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魔界村シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC 魔界村 コミカルなグラフィックと裏腹に手応え抜群のシビアなアクション性が大ヒット。 良 FC 魔界村 移植版は高難易度のシリーズ中でもトップクラスの理不尽な難しさに…。 劣化 GBA ファミコンミニ 魔界村 ファミコンミニシリーズ第2弾に、FC版を収録。 AC/MD/PCE/X68k 大魔界村 『魔界村』再び。ナイトアーサー2度目の受難。グラフィック、BGM、ゲーム性の面で大幅な進化を遂げパワーアップした。 良 SFC 超魔界村 家庭用向けにボリュームアップした新たな『魔界村』へようこそ。死にゲーぶりも健在で、ライトゲーマーにはまだまだ厳しい難度。 良 GBA 超魔界村R 『超魔界村』の移植。 WS 魔界村 for WonderSwan 初期3作品の要素を取り込んだ、ワンダースワン向け完全新作。 PSP 極魔界村 『魔界村』が15年の時を経て復活。 なし PSP 極魔界村 改 『極魔界村』のマイナーチェンジ版。不評だった点が概ね改善された。 良 Switch/PS4/One/Win 帰ってきた 魔界村 DL専売。『魔界村』『大魔界村』をモチーフにしたリブート作。シリーズ初の2人協力プレイ等の様々な新要素が実装されている。 外伝 GB レッドアリーマー 魔界村外伝 カプコン初のGBソフト。レッドアリーマーを主人公にしたアクションRPG。 なし FC レッドアリーマーII 上記の続編。前作のゲームシステムの大半を引き継いでいる。 良 GB 魔界村外伝 THE DEMON DARKNESS 『レッドアリーマーII』に追加要素を加えたリメイク。 SFC デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編 レッドアリーマーシリーズの最終作。SFC進出に伴ってより強化された「ダーク」さが魅力。アクションゲーム屈指の強敵「人界に潜む闇の魔物」の登場作品でもある。 良 派生作品 SS/PS アーサーとアスタロトの謎魔界村 海外産パズルゲーム『Sid Al s Incredible Toons』のキャラを差し替えたもの。 PS2 マキシモ 3D版『魔界村』と言えるアクションゲーム。キャラクターデザインは松下進。 魔界英雄記マキシモ マシンモンスターの野望 オムニバス PS/SS カプコンジェネレーション第2集 ~魔界と騎士~ 『魔界村』『大魔界村』『超魔界村』を収録。 PS2/PSP カプコン クラシックス コレクション Switch/PS4/One/Win カプコンアーケードスタジアム 『魔界村』『大魔界村』を購入可能。 良 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ AC アドベンチャークイズ カプコンワールド レッドアリーマーが1面ボスとして登場。 PCE アドベンチャークイズ カプコンワールド ハテナの大冒険 『アドベンチャークイズ カプコンワールド』を収録。諸事情で4面ボスがアスタロト(『大魔王』名義)に、ラスボスがルシファーに差し替えられている。 GB カプコンクイズ ハテナ?の大冒険 『魔界村』をモチーフとしたマップが存在しており、シールダーとレッドアリーマーがボスで登場。 AC/DC/PS MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES アーサーがスペシャルパートナーとして登場。 AC/DC ガンスパイク アーサーをモチーフとしたキャラ「キング・アーサー」が登場。 AC/NG/PS2/Xb SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS レッドアリーマーがシークレットボスとして登場。 なし PS2 NAMCOxCAPCOM アーサーが参戦。敵としてネビロス、アスタロト、レッドアリーマーも登場。 良 PS3/360 MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds アーサーが参戦。 なし PS3/360/PSV ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 レッドアリーマーも参戦。 3DS PROJECT X ZONE アーサーがソロユニットとして参戦。敵としてアスタロト、シールダー、レッドアリーマーも登場。 なし PS4/One/Win MARVEL VS. CAPCOM INFINITE アーサーとレッドアリーマーが参戦。 その他 AC ブラックドラゴン レッドアリーマーが敵として登場。 なし FC/MSX2 魔界島 七つの島大冒険 『ひげ丸』のアレンジ移植。『魔界村』と世界観を共有。アーサーがサブキャラとしてゲスト出演。「ヘビ島」の敵にゾンビ、ブルーキラー、同ボスに一角獣、ラスボスはレッドアリーマー。 不安定 SFC ロックマン7 宿命の対決! ステージ選択時に特定のコマンドを入力するとシェードマンステージのBGMが『魔界村』のテーマになる。 良 Switch ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online DL専売。FC版『魔界村』を収録。6面から始まる『大魔王まであと少しバージョン』も同時収録。 良 スーパーファミコン Nintendo Switch Online DL専売。『超魔界村』『デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編』を収録。 良 セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online DL専売。『大魔界村』を収録。 良 ゲームボーイ Nintendo Switch Online DL専売。『レッドアリーマー 魔界村外伝』を収録。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 有料DLCでMiiコスチュームとしてアーサーのかぶと+よろいを配信。スピリッツも登場。 良 モンスターハンターシリーズ 『XX』『ライズ』にてコラボクエストを配信。
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本項目ではPSV版『VARIABLE BARRICADE』と、Switch版『VARIABLE BARRICADE NS』について併記します。 VARIABLE BARRICADE 【ばりあぶる ばりけーど】 ジャンル 逆攻略系ラブコメADV 対応機種 プレイステーション・ヴィータ メディア PlayStation Vita専用ゲームカードダウンロード販売 発売・開発元 オトメイト(アイディアファクトリー) 発売日 2019年4月4日 定価(税込) 通常版 6,930円 限定版 9,130円 ダウンロード版 6,380円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 箱入りお嬢様VS超個性派ダメンズ良くも悪くもアクの強いキャラ達 VARIABLE BARRICADE NS 【ばりあぶる ばりけーど にゅーすてーじ】 対応機種 Nintendo Switch メディア Nintendo Switch専用ゲームカードダウンロード販売 定価(税込) 通常版/ダウンロード版 6,930円 限定版 9,130円 発売日 2020年6月18日 判定 なし ※共通項目は省略 概要 ストーリー 登場人物 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 絶対落ちてやるものか 概要 アイディアファクトリーとその子会社であるデザインファクトリーが共同設立した女性向けゲームブランド「オトメイト」の一作。公式の通称は「バリバリ」となっている。 本作はヒロインを落としたいヒーロー達と、落とされてたまるかと心の「バリケード」を張るヒロインとのハチャメチャな日々を描くラブコメディ。 女性主人公視点で男性攻略対象キャラとの恋愛を楽しむいわゆる「乙女ゲー」であるが、本作は一般的な乙女ゲーとは逆に主人公が攻略される側に回る。 そして、主人公自身は攻略されたくないという特徴的な作品となっている。 Switch版のタイトルの「NS」は「Nintendo Switch」ではなく「New Stage」を指す。 ストーリー ――出会って5秒でプロポーズ!? 名門東条家の一人娘・ヒバリの前に現れた謎の美形男子たちは、彼女の天敵である祖父が差し向けた花婿候補だった。 ヒバリの勘は告げていた。この話、きっと裏がある。何故、今なのか。そもそも彼らは何者なのか。どう考えても怪しすぎる話に断固拒否の姿勢を見せるも、祖父の決定は絶対。あれよあれよという間に別邸を与えられ、結婚を前提とした共同生活が始まった。 4人の男たちはあの手この手で彼女を口説き、婿の座を狙う。めくるめく誘惑の日々の中、ヒバリは固く決意した。 絶対落ちてやるものか、と―― (パッケージ裏および公式サイトより) 登場人物 + 詳細 東条ヒバリ(CV:藤田咲) 本作の主人公。名門・東条家の令嬢。17歳。一般家庭に生まれたが、両親の死後に祖父であり東条家当主である東条鷹宗に引き取られ、東条家に入る。名前のみ変更可能(*1)。 一見、大人びた模範的優等生で学校でも憧れの的であるお嬢様だが、実はかなりの世間知らずでコミュ障気味のツンデレ娘。色恋沙汰にも疎い。 光森壱哉(CV:鳥海浩輔) 本作のメインヒーロー。甘いマスクの恋愛特化型美男子。26歳。スマートな大人の余裕を武器とするが、その実態はドン引き級に愛情過多且つ弄られ体質という残念なイケメンで、毎度のように主人公をクサい台詞で口説いては玉砕を繰り返す。料理が得意な為、共同生活では主夫のような役回りに。 罪状は「結婚詐欺師(未遂)」 石動大我(CV:岡本信彦) 口が悪く野生的な俺様系自由人。23歳。主人公に対して容赦が無く態度も粗野でデリカシーも無い一方、面倒見が良く思慮深い一面を見せる。世界中を旅しているために見識も広く、主人公にも多くの影響を与える。しかし海外のカジノで相当スっている模様。 罪状は「ギャンブル狂の疑い」 黛汐音(CV:野島健児) モデルでも通用するほどの容姿を持ち、自身を愛する多くのパトロンを持つ美青年。22歳。ファッションや美容に精通するが、一般常識とかけ離れた独自の価値観で生きており、主人公に対しては際限なく甘えさせる一方、テリトリー外の相手には極めて無関心。そして絶対に働かない。 罪状は「天性のヒモ」 八神那由太(CV:下野紘) 明朗快活で人懐っこい健康優良児。20歳。常人離れした身体能力の持ち主だが、猪突猛進且つ極めて単純な性格で精神年齢も低く、主人公に忠実なその様は飼い犬そのもの。放し飼い野放しにすると騒動を巻き起こす。しかし「仕事モード」に入ると別人のように豹変するらしい。 罪状は「歩く借金製造機」 春日(CV:田丸篤志) 主人公の幼少期から公私を支える専属執事。19歳。非常に有能であらゆる仕事を完璧にこなし、主人公には厳しく接しつつも全てを捧げるかの如く奉仕し続ける。しかし時には行き過ぎな行為に出る事も。 ゲームシステム バリケードボード 本作のシナリオは双六などのボードゲーム状の画面で表現される。個々のイベント(エピソード)はボード上のマスで表現され、イベントをクリアすると次のマスが選択可能になる形式である。ボード一つにつき一つの大きなストーリーが展開される。 『スーパーマリオブラザーズ3』のようなワールドマップ ステージ選択型のゲームをADVでやったようなものと思えば良い。それらのようなゲームで言えば、イベントのマスがステージ、ボードがワールドに相当する。 ゲームを開始すると共通ルートにあたる「共通ボード」が始まる。その後、花婿候補に応じた4種類のボード(個別ルート)へと分岐していく。本作はこの5種類のボードで進行する。 候補一人につきレベル1~3までの3つのボードが存在する3章構成となっている。しかしレベル1のボードは全員必ずプレイしなければならない。 全員のレベル1ボードをクリアし、共通ボードの最後のマスに到達すると、そこで誰のボードに進むかを選択する事になる。以降はその選んだ候補のレベル2、レベル3のボードをプレイする事になる。 2周目以降は候補を選ぶ場面までスキップすることが可能。バリケードバトル(後述)の結果も設定できる。 全員のボードを全てクリアすると、そこからトゥルーエンドルートにあたる6種類目のボードに分岐可能になる。 クリアしたイベントはタイトル画面の「GALLERY」から見返すことが可能。 バリケードバトル 主人公が「攻略される」関係上、一般的な恋愛ゲームのような好感度は存在せず、選択肢で上昇する主人公の「理性値」と相手側の「恋愛値」が用意されている。これらはボード毎に個別で、ゲーム全体には影響しない。 花婿候補のボードのラストではその候補が主人公を落とそうと戦いを挑む「バリケードバトル」が発生する。「理性値」は主人公の防御力、「恋愛値」は候補の攻撃力にあたり、それに応じて主人公側の防壁と候補側の武器が変化する。 バトルが始まると王子様姿の候補がお姫様姿の主人公の防壁を武器で攻撃し、恋愛値が理性値を上回っていれば敗北(=落ちる)。理性値が恋愛値以上であれば勝利(=お断り)となる。その結果に応じて以降の展開が変化する。 武器は棍棒から伝説の剣まで。防壁は柵から城壁、結界まで進化する。 RABI ウサギ型ロボット「RABI(ラビ)」を使って花婿候補達の様子を覗き見るシステム。候補達はRABIに録画機能が付いている事を知らないため、ありのままの姿で過ごしている様を主人公が見る事になる。 RABIの散歩コース(部屋や廊下など)を設定すると、そのコースに応じたショートシナリオを見ることができる。内容は候補達の赤裸々な日常や男の友情など様々。最後はその録画映像を見た主人公がツッコミを入れて終わる。 翌年に発売されたSwitch版はシステムの利便性の向上の他、後日談となる追加シナリオや新規CGの追加が行われている。 PSV版の方にアップデートやDLCでのフォローは無いためPSVプレイヤーにはあまり愉快な話ではないが、そちらを既にクリアした人向けとして、Switch版には本編クリア済みの人なら分かる質問に答えて追加要素を全て解禁する「フルオープン」機能が備わっているため、追加要素目当てで再度周回する必要はない。 なお、質問に間違えると春日からの手厳しいツッコミが返ってくる。 評価点 色々な意味で濃いキャラクター 花婿候補達は容姿だけは完璧なのにとにかく中身は残念且つ濃く、しかも全員無職。そんな彼らの織りなす物語はひたすらにハチャメチャなものになっている。 そもそも乙女ゲーで、しかも「主人公にぞっこんのイケメン達に迫られる」というシチュエーションでありながら「誰にも攻略されたくない」「全員お断り」と思わせる舞台設定の時点で常軌を逸している。 名家のお嬢様がどこの馬の骨とも知れぬ無職達と突然の共同生活という無茶苦茶な設定だが、その理由はしっかり作中で説明されており、何故このような事になったのか、彼らがどのような意図を以て花婿候補に立候補したのかは自ずと明らかになっていく。 主人公との絡みだけではなく候補同士のやり取りもおかしく、見た目からは想像し難いほどのドタバタ劇が展開される。 無論、残念なだけではなく、ルートを進める毎に彼らの優れた点や別の面も見えてくる。そんな彼らの前に主人公が「落ち」ていく様子や逆に主人公から寄り添っていく過程もまた見所である。 また、ストーリーが佳境に入る(=主人公の気持ちが決まりつつある)頃には、選ばなかった候補達は嫉妬の表情一つ見せず潔く負けを認め、主人公達の応援・バックアップに回るのも好感が持てる。 候補達を演じる声優陣も数々のアニメやゲームで主役級のキャラを演じた有名声優ばかりで、そんな声優陣が彼らをイケメンとしてもダメンズとしても生き生きと演じる。 特にメインヒーローである壱哉は「残念なイケメン」を全身で体現したようなキャラであり、乙女ゲーのヒーローとは思えないほど「ダメ男」として描かれる。 共通ルートの時点で色々とダメな姿を見せつけられる事になるが、当人のルートに入るともっとダメな内面に直面する事になる。それだけに彼のルートはハードルこそ高いものの、「自分が付いていなければ」と思わせる感情移入度の高い展開であり、彼自身も自分のコンプレックスと向き合い、成長していく様子も描く本作でも濃い内容となっている。クライマックスも盛り上がり、エンディングは綺麗な着地点とコミカルさを併せた清々しい結末を迎える。 作中屈指の感情移入を促すキャラなので、最初に壱哉ルートをやってしまうと以降のルートで彼を選ばない事への罪悪感を抱いてしまうほど。それに加え、攻略対象としてのハードルの高さも然ることながらストーリーの根幹にも関わるルートなので、最後にプレイする事が推奨される。 元々は別の声優が担当する予定だったが、諸事情で鳥海氏に変更されたとのこと。その結果、氏に寄せてシナリオがより派手でドロドロした方向に修正されたという。 主人公だけではなく、候補の視点で展開されるシナリオも多く、双方共に感情移入を促進させる作りになっている。 主人公自身もかなりキャラクターが固まっており、つっけんどんに「バリケード」を張りながら簡単に落ちたり、候補達を叱りつけたりなど作中でも多彩な表情を見せる。男性視点で見ると中の人が初音ミクという事もあり確かに「攻略したい」と思わせるキャラで、候補達の気持ちが分かること請け合い。 凜とした優等生のはずが、実際はかなり初心で精神的に未熟な面が多く、その主人公自身も候補達と共に成長していくのが本作の醍醐味の1つと言える。 主人公故に普段は立ち絵は無いがメッセージウインドウの横に顔が表示されるため、表情が常に分かる(*2)。オプションで非表示にする事も可能。 また、完璧過ぎる執事だがどこかおかしい春日を始めとする、主人公や候補以外のキャラもいずれも個性的。 春日については攻略対象ではなく主人公と結ばれる事も無いが、実質的には5人目のヒーローとも言え、彼自身が関わる最後のトゥルールートでは実は候補達顔負けに残念であった事が判明する。 ちびキャラが可愛い コミカルなイベントで表示されるスチルでは主人公達がデフォルメされたちびキャラで描かれる事が多く、更に漫符や書き文字も加えて漫画のように表現されており、よりイベントのコミカルさを強調している。 そしてこのちびキャラがちょこちょこ動くバリケードバトルは、結果が分かっていてもつい見てしまうような微笑ましい演出となっている。 レベル3ボードにあるルート最後のバリケードバトルでは短いながらもオープニング主題歌『Sixteen』がBGMとして流れる。ストーリー的にもクライマックスでバトルに突入するため、盛り上げる演出として作用している。 個別エンドのスタッフロールは主人公と花婿がリビングでテレビを見る形であり、テレビには作中のスチルが流れ、それを見る二人の様子がちびキャラで表現される。スチルに応じて二人の表情が変わるのも、EDテーマ『三等星の恋』の曲調も相まって甘ったるくてGOOD。 BGMも作風や場面の雰囲気によく合っている。 主人公、花婿候補、春日の6人にはテーマ曲が設定されており、各々のイメージに合致しているのは勿論の事、序盤に映る候補達の履歴書に書かれた「好きな音楽」のジャンルがそのまま彼らのテーマ曲になっているのも芸が細かい。 最も聴くであろうタイトル画面、およびバリケードボードでのBGMが変更可能なのも地味に嬉しい点である。 問題点 キャラの濃さは悪い意味でも強烈 花婿候補達の癖の強さは本作の長所であると同時に短所にもなり得る。当人のルートに入ると、当初の印象すら霞むようなそのキャラの本質的な欠点が浮き彫りになってくる。 壱哉は上述した通りなので、乙女ゲーのヒーローでありながら開発スタッフをして「無理」と言わしめ、公式サイトの声優コメントでも「上級者向け」などと言われるほどに難易度が高い(*3)。それを乗り越えられれば良いのだが、その前に脱落しても仕方ないほどに彼の癖は強い。 特にレベル2ボードのとあるシーンの姿は主人公も他の候補も誰もが引いており、プレイヤーも間違いなく同じ反応になるだろう。これを乗り越えられるか否かに壱哉攻略が掛かっていると言っても良い。 他も、普段は常識人で大人の姿を見せておきながら自分が迫られると逃げに走る大我、価値観が独特過ぎて常識がまるで通じない汐音、根本的にズレている那由太と、徐々に見えてくる彼らのネガティブな癖はかなり人を選ぶ。 基本的に彼らも精神的に成長することでそれらを克服していく訳だが、汐音に限っては最後まで自分を曲げることが無く終始主人公を掌の上で踊らせ続ける。女子の立場で「攻略される」という点ではそれらしく、担当声優が公言している通り乙女ゲー的な「糖度」で言えば本作で最も高いとは言えるが、単純に物語として見ると消化不良感を抱いても仕方ない。彼の「動物が苦手」という弱点も序盤以外では特に活かされない。 そう言った関係もあり、クライマックスの盛り上がり方もルートによってかなり差がある。壱哉ルートを最後にした方が良いと上述したが、彼のルートを最初にやってしまうと以降が盛り上がらないという理由もある。 主人公も主人公で、「なぜそこで?」というような行動に出たり、煮え切らない態度を取る事が少なくない。 それでいて周りは癖が強い完璧超人だらけで、なおさら主人公や花婿候補達の精神的幼さ、未熟さが際立っている。 主人公の親友である「鹿瀬紬」は一見、お淑やかなお嬢様だが、実態は暴走オタク女子で公私共にゴーイングマイウェイを突き進むトンデモキャラであり、隙あらば主人公を百合作品ばりに愛で、しかも共同生活が始まって早々に「品定め」と称しては候補全員を翻弄して疲弊させるなど、かなりやりたい放題にやっている。気に入った人には好かれる一方、そうでなければ鼻について受け入れ難く、癖の強いキャラである。 もう1人の友人「有村乃愛」は主人公や紬とは全く別の観点から恋愛関係の助言を送るキャラであるが、これまたズケズケと容赦無く指摘する。それが主人公や候補を動かす切っ掛けになっていくのは事実である。 しかし、この2人はやたら設定を盛っている割には、身の上話や過去談が幾らかある程度で当人自身のドラマを描いて掘り下げるようなエピソードは無く、全ルートに渡って終始主人公を応援するセコンド…を通り越して常に正しく導く都合の良い賢者キャラになっている。 時には主人公のみならず候補にすら助言を送る賢者ぶりで、主人公も困ったら彼女達を頼る事を繰り返すため、話の流れがパターン化・ご都合主義化している部分もある。 春日や謎のお兄さん「カズ」や、主人公の祖父などと言ったキャラも賢者的存在ではあるが、これらは特定ルートでストーリーに絡んだり内面の掘り下げは行われている。ただ、春日に関しては別の問題が(後述)。 全ルートを攻略するとトゥルーエンドルートに入るのだが…。 + 若干ネタバレ ある事実が判明して花婿を選ぶどころではなくなり、花婿候補達が協力して事態の収束に当たる。各ルートで個別に明かされていた事実が全て明かされ、物語は大団円を迎える。それ自体は良い。 しかしこのルートで判明する春日に関する事実や、その後の彼の行動などが超展開気味。元々ぶっ飛んだシーンの多い世界観ではあるが、ここはシリアスな場面で突飛な設定が飛び出すため、付いていけなくなる可能性も。また、ボードが一つしか無い関係か展開が早く決着もかなりあっさり付いてしまう。 最終的に花婿を決める必要も無くなるのだが、候補達はまだまだやる気でしかも人数も増えてしまう。様々な出来事を経て彼らを見直した主人公だったが、その様子を見て前言を翻し「やはりこいつらはロクデナシだ。こんな人達から選ぶなんて無理」とゲーム冒頭の精神状態に戻ってしまい、(少なくとも今は)「絶対落ちてやるものか」と改めて決意する。 ドタバタラブコメのラストらしい結末ではあるのだが、個別ルートで散々落ちておいて最後の最後でこのような結末を「トゥルーエンド」として持ってくるのは些か違和感が否めない。 しかもスタッフロール後の後日談は春日とのものと、女子会の2つだけでトゥルーエンドなりの候補達のその後は描かれない。精々、主人公が「もっと騒がしくなった」と愚痴る程度。 挙句、これ見よがしにある最後のマスはおまけCGの開放でしかないため期待すると見事に肩透かしを喰らい、特に後日談シナリオの無いPSV版はクリア後の虚無感が大きい。 エンディングの水増し 各候補毎に「MARRY」「LOVE」「ANOTHER」「BAD」の四種類のエンディングが存在する。リストだけ見ると「MARRY」は結婚まで至り、「LOVE」は恋人になる結末と思えるかもしれない。確かにそれは間違いではないのだが…。 実は「MARRY」エンドは最初に花婿候補達と会った時に彼らの差し出したバラを取った際に見られるネタ的なエンディング(*4)であり、しかも中身は全員マイナーチェンジ。わざわざそれっぽくエンディングリストに載せるようなものとは言い難い。各ルートのハッピーエンドは「LOVE」エンドである。 バリケードバトルの意義が薄め バトルの勝敗で「理性ルート」と「恋愛ルート」に分岐する、という触れ込みだが実際のところはそこまで大きな分岐は無い。バトル直後の展開が若干変わる以外では、バトルに勝ち続ける(=いつまでも意地を張っている)とバッドエンドルートに進むのと、ルート最後のバトルに負けるか否かでエンディングが「LOVE」か「ANOTHER」に分かれる程度。 選択肢を選んだ時点で理性値と恋愛値のどちらが上がったかが分かる(*5)し、ロードやバックログで戻れば選び直せる。勝敗は簡単に操作できるので、バトルと言いつつただの演出にしかなっていない。 また、やり直す場合にしてもボードを攻略し直す必要があり、しかも本作はスキップ速度が遅いので手間が掛かる。 途中から完全に形骸化するRABIシステム ショートシナリオ自体は面白いのだが、その数が少なく、しかもボード上のマスを消化する度にどんどんシナリオが解禁されていくため、1つのルートを攻略し終わる頃にはとっくに全解禁されており、後はショートシナリオを見返すだけの機能と化す。 ショートシナリオをコンプリートしたコースは選択肢から消える上、そのまま放置しているとなんとRABIが勝手に移動して自動的にショートシナリオを回収してくれる親切設計の所為で、コンプリートの難度も非常に低い。 挙句、RABI自体このシステムが解禁されて以降は全くと言っていいほどストーリーに絡む事は無く、精々、主人公が外出するための口実に利用される程度でしかない。 また、回収するショートシナリオは完全にコース依存なので、本編ストーリーの状況は関係無い。 立ち絵の種類がやや寂しい 主人公、花婿候補、春日には2種類のポーズ差分があるのだが、それ以外のキャラには無い上に全体的に特徴的なポーズが多いため、違和感を覚えてしまうことも。 特に主人公の友人2人は全編に渡って登場するキャラなので気にしてしまうと特に目に付く。彼女達にも衣装差分はあるのだからポーズもあっても良かったのではないだろうか(*6)。 バックログ関連 作中ではいわゆるLINE的なSNS「WHIS」が存在し、ストーリー中やバリケードボード選択中にこれで他のキャラとやり取りができる(返答は固定)。 これがストーリー中でWHISを使うシーンの場合、WHIS画面が開いている間は本来のシステムからは切り離されているらしく、その部分のテキストはバックログで見返す事が出来ない。また、WHIS使用中もバックログは使えない。 例えば、WHISでやり取りをしながら主人公が独り言を呟くシーンだったとすると、バックログからはその独り言が丸々消えてしまう。WHIS画面を見ながら喋るシーンは結構あるので、見返したくなった時に不便である。 総評 逆攻略系というだけではなく、そこに癖の強いヒーロー達を揃えることで「落とされたくない」ヒロインの立場を体験するという実にユニークな一作。 それ故に良くも悪くも強烈なキャラが揃っており、単純に乙女ゲーとしてのハードルは上がり、ADVとしても人を選ぶ面があるのは否めない。 その分、キャラの個性が気に入った人にとってはそれを存分に楽しめる作りとも言える。 ちょっと変化球のある一風変わった乙女ゲーをプレイしたい人は手に取ってみても良いだろう。
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「マギ」の物語世界における通貨単位の一つ。 ちなみにアリババは1000ディナールの借金のカタに奴隷にされそうになっていた。
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ワイルドアームズ クロスファイア 【わいるどあーむず くろすふぁいあ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 メディア・ビジョン・エンタテインメント 発売日 2007年8月9日 定価 4,980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PSP the Best 2009年11月26日/2,666円 配信 【PSP】2009年11月26日/2,096円 判定 良作 ワイルドアームズシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ワイルドアームズ』シリーズ7作目。 シリーズ初の携帯機での発売となり、ジャンルもRPGからシミュレーションRPGに変更されている。 また、タイトルに初めて数字を表す語句が含まれていない。 特徴・評価点 各キャラクターには「クラス」が設定されており、変更することでパラメータやパーソナルスキル(以下PS)、オリジナル(技)が変化する。 主要キャラクター6人それぞれの「専用クラス」と、汎用キャラクター用の「汎用クラス」があり、主要キャラは両方に、汎用キャラは汎用クラスにのみクラスチェンジできる。 近接格闘や属性攻撃に特化、回復特化、サポート特化や、果てはアイテム探索に特化したクラスもあり楽しめる。 PSは始めはそのクラスについている時しか効果を発揮しないが、戦闘勝利時に手に入る「パーソナルスキルポイント」をためることによってクラスチェンジ先で使用可能となるなど、『FF』シリーズのジョブシステムにとても似ている。 レベルによってつけられるPSも増え、また全てのPSを習得するとクラス専用スキルである「SPスキル」を習得できる。 各クラスの性能はかなり尖っており、特定のクラスでないと出来ないことも多い。このゲームの面白い部分でもあるが、後述の問題点にも繋がっている。 戦闘に関して 戦闘前には戦闘の解説「DER / ダイレクト・イベント・レポート」が入り、これによりどのクラスにするか、どんなスキルを付ければいいかなどの戦略を考えることができる。失敗してしまってもプレイヤーターンなら何時でもデータのロードや戦闘前にまで戻ることができるようになっている。 ただ敵を倒すだけではなく、「敵に見つからないよう移動する」「スイッチを押しながら進む」「敵のMPを0にする」などのパズル要素もある。 フェイズ制ではなく、RES(素早さ)に従い、TO,FFTのようにユニットごとにターンが回ってくる。 地形効果や高さの概念、敵キャラを味方キャラで囲うと効果が出るなど位置取りの戦略性も重要である。 戦闘による疲れを示すVP(体力)のパラメータがあり、VPがなくなるとHPが減っていくので、装備の重さ(VPの減少に影響)を考慮したり、効率のよい攻略を求められる。また、これを逆手にとってわざと長期戦を挑むという手もある。 熱いストーリー展開。 母の仇を追う主人公が王国の内乱に巻き込まれていき、主人公は苦しむ人々のために大嫌いな「嘘」をつくことを決意する。 主人公と仲間の王女との友情やパーティキャラクターとの絆、ラスボス撃破後の展開など見所は多く、シリーズ独特のセリフ回しも健在。 いくつか回収されていない伏線があるがストーリーへの影響は特になく、街の人のセリフなどから推測はできるようになっている。 特にエンディングは非常に評価が高い。泣いたという声も。 BGMも好評。特定の場面で流れる「描いた未来を画架に掛ける」「PRINCESS ARMY」や、一部ボスの専用戦闘曲である「傾城佳刀」「幸せを侵し、未来を略奪」「黄昏の奸雄」など名曲・良曲は非常に多い。 パーティキャラクターだけではなく敵キャラクターにも見せ場が多く、キャラクターの評価は高い。 シリーズ恒例キャラ「トニー」は今回は犬として登場。 また、シリーズ恒例ボス「ラギュ・オ・ラギュラ」は、ほぼ全パラがMAXに限りなく近い化け物レベルの強さであり、あるスキルがないと近づくことさえできずに全滅させられ、近づいたとしてもワンチャンスで殺しきらないと逆にこっちが全滅させられる可能性が高い。その分、頭を使って勝った時の喜びも大きい。 賛否両論点 MAP攻略中はセーブができない。 ただし攻略中のセーブはSRPGでは賛否分かれる要素なので、どちらが正解かは難しいだろう。 中断自体はPSPのスリープ機能で代用できるが、携帯機故に電池切れに悩まされる時もあるので、再利用不可能な中断機能は欲しかったところ。 問題点 パーソナルスキルが揃ってくる中盤以降の難易度が低い。 CPUの思考パターンに多少難がある。 一例として、ダメージを受けたり射程圏内に入らないと全く行動してこないものもいれば、わざわざ無敵状態の相手に攻撃を仕掛けたりするものもいる。 自分にRESがランダムで蓄積されるPS「アクセラレイト」が強力すぎる。 ターンごとに発動するため、毎ターン行動可能な数値まで蓄積されてそのキャラに3回連続でターンが回ってきたり、他のキャラと自分のターンを入れ替えるオリジナル「ターンシフト」を使ったらそのキャラより先に自分のターンが回ってくるなどということはザラ。 ロードがやや長い。 DER前のロードなどが長くテンポが少し悪い。バトル中にキャラが喋るときなども細かいロードが入ることがある。データインストールがあまり普及してなかった時代だったため、致し方ないか。 ダウンロード版が発売されているので、ロードが気になりそうな人はこちらをおすすめ。快適にプレイできる。 一部MAPの仕様 複数の移動力の高い敵ユニットを相手に防衛ラインを守るMAP1-14、こちらのユニットよりも遥かに能力が高く強力なクラスのユニットが多数登場し、増援の発生条件が嫌らしいMAP2-1は誰もが認める高難度。 また、攻略法がDERにのっとってやるしかないMAPや勝利条件が特殊なMAPも多く、やらされている感を強く感じる人も。 特定のクラスでないと対応出来ないギミックが登場するステージが多く、クラスチェンジを強要されがちなのも窮屈に感じられ易い。 シナリオの難点 物語最終盤~エンディングが尻切れトンボ気味。 総評 ジャンルの変更などが物議をかもし、発売日がPSP-2000の発売1ヶ月前というタイミングの悪さもあり、売れ行きはあまり芳しくなかった作品。 しかし、ワイルドアームズシリーズに連なる一作として購入者からは概ね好評を得ており、このシステムを継承した続編を希望する声も存在する。 余談 ヴァイスハイト役を演じている比嘉久美子の名前が、取扱説明書にて「比喜久美子」と誤表記されてしまっている。 『WA5』との連動機能があり、USBでPS2とPSPを繋ぐことで双方にいくつかの特典を得ることができる。 『WA5』はアーカイブスでも配信されたが、アーカイブスでは連動は不可能になっている。 ゲームで描かれていない部分を描いた漫画版が発売されている。 その後の展開 後にシリーズの生みの親とも言える金子彰史氏がメディアビジョンを退社したため、10年以上もシリーズ展開が途絶えるという状況となっていた。 さらにその後、シリーズの新作がソーシャルゲームとしてリリースされるとの発表があり、スマートフォン向けアプリとして『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』が2018年9月よりサービスを開始した(*1)。 本Wikiの執筆対象外であるため詳しい説明は省くが、音楽など一部の要素を除いては厳しい評価が多く、約1年でサービス終了が告知され、その後の2020年2月27日16 00をもってサービス終了となった。 前述の通り『WA』シリーズの新作は途絶えているが、金子彰史氏がシリーズ構成・脚本を務めるTVアニメ『戦姫絶唱シンフォギア』シリーズは、『WA』シリーズと共通する要素が多く、一部のファンからは『WA』シリーズのナンバリングタイトルになぞらえて「ワイルドアームズ 6th シンフォギア」などとも呼ばれている。 このアニメの企画を手掛けた上松範康氏は、WA5やWAXFに楽曲提供として携わっていたという繋がりがある。 その後の2022年8月30日より、クラウドファンディングサイト「キックスターター」上にて新作RPG『ARMED FANTASIA』の企画が始動した。 これは『PENNY BLOOD』とのダブルキックスターターであったが、1ヶ月で約3.8億円を集め、全ストレッチゴールを達成して企画は成立。開発が正式に開始された。 あくまで『ワイルドアームズ』シリーズの新作ではないと明言はされているものの、ゲームデザイン&シナリオに上記の金子氏が、音楽にはなるけみちこ氏や上松氏にElements Gardenなどとシリーズと関わりの深いメンバーが集い、ゲーム内容にも「渡り鳥」や「ARM」といったおなじみの要素が散りばめられている。
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注意 本稿では、『ヘビーバレル』のAC版・FC版双方を扱います。判定は両機種共「ゲームバランスが不安定」に指定されていますが、それぞれの不安定要素のベクトルが異なります。 ヘビーバレル (AC) 概要(AC) 評価点(AC) (ゲームバランス的な意味で)呪われし「怒」の系譜 問題点(AC) 制限時間 ジェットパック兵 巨大クレーン(2面ボス・6面中ボス) 赤ヘリ2機(4面ボス) やたら固いラスボス 総評(AC) 移植(AC) ヘビーバレル (FC) 概要 (FC) 問題点 (FC) ぶっ壊れ性能に変貌してしまった「赤手榴弾」と「火炎放射器」 等速直線運動で数ドット滑る自機 一部アイテムが区別不可能 エンディングが簡素過ぎ 評価点 (FC) 賛否両論点(FC) 総評 (FC) 余談 ヘビーバレル (AC) 【へびーばれる】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 データイースト 稼動開始日 1987年 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 制限時間短すぎジェットパック兵の自機重なりバグ巨大クレーン強すぎアーケードゲーム史上最強の赤ヘリラスボス固すぎ→制限時間が(ry 俺(プレイヤー)たちの怒りは頂点に達した! 概要(AC) データイーストがSNKより『怒』のライセンスを取得し製作した、『怒』の公式改造のようなゲーム。 全7面。2人同時プレイが可能。「ショット」と「手榴弾」という基本ゲームシステムや全体的な展開などはやはり『怒』や『バトルフィールド』などに準じているが、赤兵が落とす「鍵」を消費して武器箱を開けてパワーアップアイテムを得るという変わったシステムが追加された。 評価点(AC) 「ヘビーバレル」による撃ちまくりのカタルシス。 各地の武器箱に隠されたパーツを6つ集めると、ザコだろうがボスだろうが一撃で倒す巨大弾を連射可能な3mはある巨大な銃「超絶的最終・最強兵器 ヘビーバレル」(正式名称)が1分近く撃ち放題になる。 この極端すぎる一定時間のカタルシスは1987年当時までのゲームでは前代未聞ともいえる豪快な要素であり、当時のアーケードゲーマーに絶大なインパクトを残した武器であったともいえる。 この作品より後々…格闘ゲームの「超必殺技」や、例えば怒首領蜂大往生の「ハイパー」など、凄まじい一発逆転の要素が存在するアクションゲームやシューティングゲームなどが数々発売されるが、本作がその先駆者であったと言ってもよい。自由な発想・自由な味付けが持ち味だったデコには先見の明があったのではないだろうか。 変に癖のある日本語ボイス アーケードのデコゲーといえば、『ウルフファング 空牙2001』や『ファイターズヒストリー』といった外国語によるボイス演出をウリにしているが、本作は何と全編デコ社員による日本語ボイスというACのデコゲーにしては珍しい構成。 しかも、各種ボイスもゲーム開始時の「ごー!」、アイテムを取得すると「よぉし!」、自機がやられると「うわぁ!」、ヘビーバレルのパーツを取得する度に「ワン」「ツー」、そしてヘビーバレル完成後の「へウ゛ィィィィィバレェル!!」と妙に味がある。このため本作の主人公はある意味では溝口誠の先祖とも言えるだろう。 ちなみに海外版のボイスはいつものデコゲーと同じく外国語が中心の構成なので、「デコゲーは英語が至高なんじゃ!」と思う熱烈なデコファンは海外版をプレーするべし。 (ゲームバランス的な意味で)呪われし「怒」の系譜 『怒』や『バトルフィールド』同様爽快感はかなりのものなのだが、本作「も」ゲームバランス上の重大な欠陥が目立つ内容であった。 実は『怒』→『バトルフィールド』→『ヘビーバレル』→『怒号層圏』、果ては移植版のファミコン版『怒』(マイクロニクスによるアレンジ移植)『怒II』(こちらもマイクロニクスによる怒号層圏のアレンジ移植)、ファミコン版『ヘビーバレル(デコが移植…本記事下部にて解説)』にまでも共通してしまっている。 『怒』直系の作品は基本的にどれも爽快感があるものの、機種が違おうが時期が違おうが開発会社が違おうが例外なくゲームバランス上の重大な欠陥が必ずいくつもあるという犬神家もかくやの呪われようの悲痛な作品群であったと言わざるを得ないだろう。 以下、本作『ヘビーバレル』の問題点に迫る。 問題点(AC) 制限時間 本作はタイムオーバーになると、伝統の「赤手榴弾」が画面下外からひっきりなしに多量に飛んでくるため事実上ミス確定となる基本システムが存在している。 …のだが、実際はミスして復活しても一度赤手榴弾モードになるとステージクリアしない限り永遠に赤手榴弾モードが解除されず事実上「タイムオーバーになるとゲームオーバー確定」になる。おそらく設定ミスと思われる。 それだけならまだ「厳しい仕様」で済むが、なんとその肝心の制限時間が短すぎる上残り時間が不可視。「怒」の様に警戒しながら進めば、容赦ない強制ゲームオーバーの洗礼が待っている。あまりにも厳しすぎる。 ジェットパック兵 自機のまわりで一定距離を保ち、倒さない限りいつまでもまとわりつくザコ敵。多くの面に登場する。 なのだが、運が悪いと「自機に重なった状態」をいつまでも保つバグ挙動でこちらをゲームオーバー確定に追いやる。 ジェットパック兵には他の敵同様接触判定がある上、本作では敵に触れるとミス。自機が触れた敵も倒れてはくれない。しかもミスした自機はミスした座標でそのまま初期装備で復活する。そして、ミス復活後の自機は数秒間無敵だが攻撃判定を持っていない。 前述の仕様に加えて、自機の初期状態の攻撃手段(通常ショットと小さな手榴弾)攻撃判定は自機のかなり前方から発生する。つまり、「一度完全に自機に重なってしまったジェットパック兵を始末する手段は存在しない=重なられた瞬間ゲームオーバー確定」である。 巨大クレーン(2面ボス・6面中ボス) 狭い足場、あまり速くない自機の移動速度、あまり長くない自機の攻撃のリーチ。無茶な接近を強要する条件下で「極太レーザー」に等しい高速のアーム伸ばし攻撃をほぼノーモーションで繰りだす(一応、一瞬だけ動きを止める)。 しかも攻撃判定がアームの見た目より広い詐欺判定持ちな上、横移動速度が恐ろしく速い上、耐久力も高い。序盤からいきなり極悪なボスである。もちろん、その強さは本作屈指。 なお、このボスは6面で2機同時に再戦することとなるためその難度は未プレイ者も推して知るべし。 赤ヘリ2機(4面ボス) アクションゲームやシューティングゲームの赤ヘリは『プラスアルファ』や『ゲーム天国』のプーペラ、『ツインコブラ』の1P、『メタルスラッグX』3面のPRショーブ(赤)、『ケツイ~絆地獄たち~』のティーゲルシュベルト(Aタイプ自機)、『UNDER DEFEAT』の1P…などなど、敵だろうが味方だろうがとにかくやたら強いと相場が決まっている。しかし、本作の赤ヘリは想像を絶する強さだった。 見た目は青いザコヘリの色違い(青ヘリはのろのろ一方向に飛びながらザコ兵と同じ銃弾をちょこっと連射するだけ)。だが、その強さは別次元に達している。 このボスは高速で画面中をふらふら飛び回りながら、所かまわず「戦車砲を薙ぎ払うように5連射する」という極悪な攻撃手段を持つ。戦車の主砲を連射できるヘリを開発するとは、さすがヘビーバレルを作り上げた組織である。 戦車砲は爆風による攻撃判定も弾そのものの判定も見た目以上に大きく単発でもそこそこ脅威。それを2機左右挟み撃ちで位置取りがフリーダム、しかもそれぞれが至近距離からでも遠距離からでも乱射してくる。つまり戦車砲5連射は基本的には回避不能。 さらに、赤ヘリ戦では足場の横幅が非常に狭いため都合良く大きく避ける事は不可能。前述の戦車砲乱射により細かい避けも不可能。 耐久力もしっかり他のボスに引けをとらない高さという理不尽そのものの強さ。 繰り返すが、赤ヘリの攻撃を避ける事は基本的に不可能。しかもその耐久力の高さから、ミス後の初期装備で残機押しで勝とうにも残機がまず足りない。ヘビーバレルを持ち込めるよう調整して出現と同時に2機とも始末しない限りゲームオーバーが待っている。かの有名な「死ぬがよい」を通り越して、ヘビーバレル無しで戦闘開始すれば「死んだ」としか言いようのないバランス調整放棄ボスである。 やたら固いラスボス 非常に固い。 しかも、足場は画面下4分の1程度の狭い範囲のみ。 赤ヘリ同様ヘビーバレルで出現と同時に始末しないと制限時間切れでゲームオーバーになる可能性大。 総評(AC) 『怒』と差別化されたゲームシステムや妙に愛着のある社員ボイスについては良いものの、シビアな制限時間や厄介な敵の存在から人気を得ることなくマイナーゲーに沈んでいった一作。 移植(AC) 一応、アーケードやファミコンのデコゲーやテクノスジャパン、カルチャーブレーンのゲームを収録したハード『ジェネレーション3』にAC版が収録されているが、海外版での収録の為、国内版に愛着のあるプレイヤーは注意。 ゲーム的には国内版と殆ど変わりないが、タイトル画面でメーカー名が『DATAEAST USA』名義になっているのと、先述の通り音声がネイティブな英語になっている点。 ヘビーバレル (FC) ジャンル アクションシューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 データイースト 発売日 1990年3月2日 定価 5,800円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ヘビーバレル涙目赤手榴弾と火炎放射器が間違った性能に滑る自機一部武器アイテムが識別不能 概要 (FC) 業務用のファミコン移植版。 十字キーでプレイヤーの操作、Bで銃を撃ち、Aで手榴弾を投げる。 FCへ移植されるに当たり、鍵無しで入手可能なアイテムは廃止され、全てのアイテムが鍵付きの武器箱から入手する方式に変更された。 問題点 (FC) ぶっ壊れ性能に変貌してしまった「赤手榴弾」と「火炎放射器」 本作がウリにしていたのは、業務用同様パーツを6つ集めるとザコだろうがボスだろうが一撃で撃破する巨大銃「超絶的最終・最強兵器 ヘビーバレル」(正式名称)を1分ほど撃ち放題になる…という当時までのゲームでは前代未聞のカタルシス。 なのだが、各ステージのそこら中でいくらでも入手できる「赤手榴弾(初期弾数40発)」と「火炎放射器(初期弾数90発)」にまでヘビーバレル並の攻撃力があるという致命的な調整ミス。 ヘビーバレルの存在感もぶち壊しなうえ、そもそも全てのボスが「出現と同時に赤手榴弾2発と火炎放射器の炎を重ねておく」事で攻撃を繰り出す様を拝むことなく撃破できてしまい、あまりにも低難度が過ぎる。 等速直線運動で数ドット滑る自機 ゲームバランス面とは少し違う話であるが、移動が地味にすごく変。十字キーの入力を止めてから8ドットほど強制的に等速直線運動で滑るように勝手に歩行する。これもプログラムミスなのだろうか。 ちなみに、同じくデコの業務用『コブラコマンド』もほぼ同じ重大な移動仕様ミスが存在している。(ファミコン版では直っている) 一部アイテムが区別不可能 手榴弾と赤手榴弾のアイテムのグラフィック、ショットガンと火炎放射器のアイテムのグラフィックがなぜか完全に同一である。色も同じ。おそらく設定ミス。 配置アイテムは固定なので、どうしても欲しくないアイテムがある場合は配置を覚えるしかない。 エンディングが簡素過ぎ エンディングは真っ暗な画面にお褒めのメッセージ(英語)が表示され、それが流れてスタッフロール、最後に「THE END」。味気ない。 評価点 (FC) ファミコン後期に発売されたゲームらしく、グラフィック・音楽共にクオリティが高い。 賛否両論点(FC) ゲーム性の変更 業務用ではループレバーを採用したゲーム性であったが、ファミコンに移植されるに当たってよくある『戦場の狼』タイプのゲーム変化を遂げている。 この点は先に発売された『ゲバラ』でも同様でもあり、ファミコンではループレバー操作の再現が難しい事から妥当な点ではあるが、業務用の操作がオミットさせられた事は残念に思うプレイヤーも少なくは無い。 総評 (FC) 業務用の雰囲気は頑張って表現できてはいる。 しかし業務用とは真逆の「ゲームが極端なヌルゲーになる」方向と、「操作が不快になる」方向で問題が浮かびあがっている。 余談 本作は後発のデータイースト作品にも色々と影響を与えている部分が多い。 ヘビーバレルのシステムは『シークレットエージェント』のゴールデンガンに転用され、パワーアップアイテムの一部は『ミッドナイトレジスタンス』で採用されている。 概要の方で『怒』の公式改造のような作品と記述されているが、実際に『怒』基板を解析し、更にとんでもない事にプログラムソースの一部を盗用してSNKから文字通り 怒 られるという情けないエピソードがある。 後にデータイーストは懲りずに某作品で同じ事をやらかして訴訟沙汰になってしまうのだが、それはまた別のお話。 本作のFC版で、主人公を「チップ」と「デール」にすげ替えた海賊版があり、彼らが火炎放射器で消毒しまくる様は非常にシュールである(もっとも、FCの性能上あまり彼らには見えないが)。
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役満 【やくまん】 ジャンル テーブル(麻雀) 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 1989年4月21日 定価 2,600円 書換 ニンテンドウパワー2000年3月1日/800円 F×1・B×0 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 実質的にゲームボーイ版無印麻雀初の対戦可能な麻雀ゲーム 役満シリーズ無印 / 天国 / アドバンス / DS (Wi-Fi) / Wii / 鳳凰 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1989年4月21日に任天堂が発売した麻雀のゲームで、ハードであるゲームボーイのローンチタイトルの1つ。 同じくローンチの『ベースボール』や準ローンチ(5月発売)の『テニス』のように無印なタイトルではないがゲームボーイのローンチらしく基本形なベーシックタイプの麻雀ゲーム。 テレビに繋いで画面1つで遊ぶファミコンなどの据置の麻雀ゲームではできなかった対戦プレーが可能になっている。 内容 最初にルールを決める。下記の通りで適用する場合は〇、禁止するならば×。他にBGMの有無も同時に決める。デフォルトはフリテンリーチのみ×で、それ以外は〇。 喰断後付喰ってのタンヤオ・役の後付け和了りに加え、片和了りを認めるかどうか。一般に言う「アリアリ・ナシナシ」の選択のことで、×ならいずれも不可能。 フリテンリーチフリテン状態でもリーチをかけることができるかどうか。 ノーテン親流親がノーテンならば親の権利が相手側に流れるかどうか。×にすると子が和了るまで親が流れない。 南入東場が終わってから南場に入るかどうか。×にすると東場のみになる。 ツモ・ピンフツモ和了り時の平和の複合(いわゆるピンヅモ、ツモピン)を認めるかどうか。〇なら平和・ツモで2飜20符、×にするとツモのみ1飜30符。 ファミコン版無印タイトルの『麻雀』にあったヤクナシやノーテンリーチ、ノーテン和了、フリテンといったチョンボは「ツモ」「ロン」「リーチ」を選んだ時点で受け付けないので発生しない。 同作の「上級」にあった時間制限もない。 おおまかなルール。 持ち点はお互いに30000点からスタート。ハコテンによるトビはなく0点未満はマイナスで計算される。 上記に伴って持ち点が1000点を切っていてもリーチはできる。 役満の複合があっても1つ分の得点(親48000点/子32000点)。ただし役名は対象の分だけ並べて表示される。 「オーラスでの親和了り止め」は採用されていない。 焼き鳥関連の罰はない。 無印『麻雀』ではドラは当該牌だったが、ちゃんと時代に合わせて次位牌ルールが適用されている。 1人プレイの場合、対戦相手をCPUプレイヤーを5人(下記)の中から選んで開始。 キマジメタロウ基本的にはリーチ主体だが時としてチーやポンなど喰いもし不利な状況では降りるなど守りにも精通した正攻法の麻雀をする。カーソルの初期位置になっているので弱そうに思えるが実は役満和了頻度では後述の「センニン」に次ぐ上に、際立ったクセがなく攻守のバランスが良い正攻法というだけ(他はみな固有のクセがある)なので決して「最弱のザコ」などではない。 ヤミノハンゾウ常に鳴きを使わずリーチもかけないので手配の動向が読みにくく降りやすいので守りに強い一方、役の組立ては自力のツモのみなので和了が遅く小さい役が多くなるので攻めに弱い…はずなのだが何故かテンパイを滅多に外さないし一度和了れば連荘しまくる。イカサマ濃厚 リーヅモヒメコテンパイしたら必ずリーチをかけてくるため鳴きは使わない。必ずリーチをかけてくる以上満貫などそれなりの大役を取ってくるが、裏を返せば降りないのでこちらも大役を狙いやすい。 ナキノジョー鳴きを多用してスピードで勝負してくるためテンパイ率が高い。反面、手牌が見えやすいので、こちらとしても的を絞りやすい。 ヤクマンセンニン説明書に「彼の和了は必ず役満」とあり基本的に役満ばかりを狙ってくるには違いないが実は必ず役満とは限らない。もちろん和了られると高確率で役満なのでまず大きな痛手を受けるが、根本的に役満のいずれか狙いに加えて鳴きの頻度は「ジョー」に次いで高く、捨て牌からも何を狙っているのか絞りやすいので逃げの目安はある程度つけられる。 半荘が終わると、自身とそれぞれの相手のスコアが累計で記録される。 もちろんバックアップはないため電源を切ると消える。 特にクリアという概念はない。『役満』というタイトルはあるが無印タイトルのようなゲーム性。 評価点 しっかりと中身の構築された麻雀。また対戦相手のロジックパターンも豊富。 ファミコン版の無印『麻雀』はCPUのロジックが構築されておらず、ほとんど運だけの勝負になっていたがその点は解消されている。 CPU5人はそれぞれ個性を持っている。 ケーブルにより対戦ができる。 ファミコンなどの据え置き型ゲームでは不可能な「お互いの画面が見えない」という利点を早速活かしている。 ルールの細かい設定が可能。 ゲームボーイのローンチでもあり無印なタイトルでこそないものの『ベースボール』や『テニス』といったベーシックスタイルのゲームだけに、ただ麻雀ができる、ファミコンではできなかった対戦麻雀ができるだけでも充分だが、細かいルールまである程度の変更ができるのはプレイヤーの好みに対応できている。 問題点 複合役満が無効。 それ自体滅多に起きるものではないので、せめてダブルだけでも複合を採用しても良かっただろう。 ただし現実の麻雀でも地域ルールなどで複合役満はカウントしない場合もある。 ゲームクリアなどの最終目標が無い。 エンディングが無いのはもちろん、ハイスコアの記録などもなく、純粋に麻雀をプレイするだけ。 セーブ機能がないのは仕方ないとしても、何かしらの達成感のある目標が欲しかったところ。 総評 携帯ゲームの始祖的存在ゲームボーイのローンチだけあって、特にエンディングなどもなく得点を突き詰めていくだけというシンプルな構成。 特筆した点こそ少ないが様々な相手のロジックがあったり、限られた中でありながら細かい設定ができたりと当時のファミコンの麻雀ゲームと並べても及第点な水準は満たせている。 ファミコンをはじめ据置ハードではできなかった対戦もできるなど目の付け所も良い。 その後の展開 1991年6月28日、任天堂からファミコンソフトとして『新4人打ち麻雀 役満天国』が発売。 本作と同時にファミコンの『4人打ち麻雀』双方の名前を受け継いだ続編という位置付けになっているが、開発元はどちらとも違う。 2005年3月31日に発売された『役満DS』(ニンテンドーDS)は本作と同じインテリジェントシステムズが開発に携わっている。 この作品ではマリオシリーズのキャラがプレイヤーキャラとして登場している。 2023年2月9日に『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』にて本作が初期配信タイトルの一つとして追加された。 余談 本作のタイトル『役満』のルーツは単に麻雀の最高役というだけでなく元々任天堂が販売していた麻雀牌セットの名前にある(CMでは「ヤクマン」とカタカナ表記されていた)。 任天堂が1983年2月に発売した電子麻雀ゲーム『コンピュータマージャン役満』にもそれは引き継がれている。 ゲームウオッチシリーズではないが、その技術を用いて作られている。 そう考えるとファミコン時代の無印の『麻雀』こそ、ある意味異例と言えるかもしれない。 1993年3月19日に同じゲームボーイで『ダブル役満』というまるで本作の続編のようなタイトルの麻雀ゲームが発売されているが、こちらはバップによる発売なので特に関連はない。 パッケージやカートリッジのイラストに描かれている人物は『大乱闘スマッシュブラザーズX』でシール化されたが、「役満の人」というひねりがない名前だった。 のちに『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で同じものがスピリットに収録された際、「役満仙人」と改められており、この人物は「ヤクマンセンニン」ということが明らかになった。 初期パッケージ及び任天堂ホームページでの役満仙人のイラストはよく見ると多牌(*1)している。 ホームページのイラストは更新停止しているからか修正されていないが、後期パッケージ及びスマブラのスピリットではちゃんと修正されている。
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このページでは、『赤い刀』と『赤い刀 真』の2作を紹介しています。 赤い刀 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 赤い刀 真 概要(真) 真モードについて 絶モードについて 評価点(真) 賛否両論点(真) 問題点(真) 総評(真) 余談 その後の展開 赤い刀 【あかいかたな】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 ケイブ 稼動開始日 2010年8月29日 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 『デススマイルズ』以降久々の横STG目玉システムのせいで大味なバランスキャラクター・世界観・演出面は好評 ケイブSTGシリーズ 概要 ケイブ製のアーケードシューティングゲームとしては最後の完全新規作品となっている横スクロールシューティングゲーム。 第二次大戦期の兵器と「忍者」を掛けあわせたような世界観が特徴。 タイトルの「赤い刀」については、(掻い摘んで言えば)本作に登場する味方や敵が「赤い刀」の持つエネルギーを動力に兵器を動かしているという設定に由来すると思われる。 そのためタイトルやキャラデザインに反して「剣劇アクション」ではない。「和風+ミリタリー」というありそうで無かった組み合わせの世界観となっている。 特徴 基本システムは他のケイブ製シューティングゲーム、特に同じ横STGである『プロギアの嵐』『デススマイルズ』とほぼ同様。全6ステージ1周エンド。ただし6面はボスとの戦闘のみ。 ボタンはショット、ボム、フルオート(オート連射)、本作最大の特徴である「念身」用のボタンの4つ。 ボタン連打による攻撃(所謂ショット)は「ディフェンスモード」、ボタン押しっぱなしで低速移動しながらの攻撃(所謂レーザー)は「アタックモード」と呼ばれている。 パワーアップの概念はなく、また自機の移動に応じて位置を変えられるオプションも初期状態で付いている。 『デススマイルズ』とは異なり地形の概念は存在しない。 最後の一機で敵弾に接触した時に手持ちのボムが残っているとオートボムが発動する根性システムがある。 本作の肝となるのは「念身」システム。専用の「祈導ゲージ」(緑色のゲージ)を使用することで自機を戦闘機から人型(幻忍の姿)に変化させることができる。~念身中には以下のような効果が得られる。 ディフェンスモード中は自機が盾を持ち、敵弾を全て跳ね返すことができる。 跳ね返した敵弾は消滅するわけではなく、円を描いてからまた自機を狙う軌道を取る。 また、敵に近づいてからディフェンスモードで破壊すると撃ち返し弾が発生する。 アタックモード中は自機が銃を持ち、敵を破壊することで敵弾を得点アイテム(金塊)に変えることができる。 アタックモード中に敵弾に接触した場合、祈導ゲージが0になり、念身が強制的に解除される。周囲の敵弾が弾き飛ばされるため即ミスにはならない。 祈導ゲージは敵を破壊して出現する緑色のアイテムを取得することで増加する。 祈導アイテムはアタックモード中のオプションに吸着し、敵や敵弾に接触させることで大きくなり、取得した時の祈導ゲージが増加するという効果がある。 また、自機の残機表示はゲージ状になっており、ミスして残機を失うとその分のゲージが祈導ゲージに変換され、祈導ゲージの最大値が増加する。 スコア稼ぎについては先述した念身で敵弾を金塊に変換していくのが中心になるが、やや特殊なシステムとなっている。 取得した金塊は念身している間は自機の周囲を回転。念身を解除することで取得することが出来る。 自機の周囲を回転する間は金塊が徐々に大きくなっていき、大きいほど高得点になるが、最大まで大きくなってから一定時間経つと消滅してしまう。 一回の念身で出現する金塊は最大256個まで。残機でピンチになるほど一度に念身できる時間は増えるが、得点稼ぎのためには小刻みに念身を行う必要がある。 戦闘機の状態で敵弾に接触するとミスになるが、敵弾とは別に一部の敵が赤いレーザーを撃ってくることがある。 このレーザーは接触しても即ミスにはならず、残機のゲージが少しずつ削れていき、ゲージが全て赤くなると1ミス扱いになる。念身中はディフェンス・アタックに関わらず無効。 レーザーに当たることで少しだけ祈導ゲージが溜まる、レーザーを出している敵を破壊するとレーザーが祈導アイテムに変わるなど、有利に使うことも可能。 自機は三機から選択する。設定上は各機が「赤い刀」と対になっており、刀を持つパイロットと幻忍(付き沿う存在)がペアとなって搭乗する。 壱号機「金盞花」は移動速度の速い前方集中型。通常時の長押し攻撃が強いものの、念身中の火力が低い。 パイロット「椿」は一見普通の少年……だが、実は女性(*1)。幻忍の「菫」は椿の妹分に当たる。 パッと見普通の先輩後輩のようなペアであるが、キマシタワー的な意味でやや怪しい関係。 椿のみ副作用が無いように見えるが設定集によれば「子供が産めない」副作用があると明らかになった。 主人公格ではないものの、1面及び4面ボス退陣おじさん「柊」と因縁があったり、真での追加ボス「薺」との関係など、準メインキャラといった感じか。 弐号機「胡蝶蘭」は中間移動速度とサーチするショットを持つバランス型。念身中は設置型レーザー。 パイロット「西園寺牡丹」は今作におけるヒロインで中心人物的存在。盲目美女(*2)というややマニアックな属性持ち。幻忍は牡丹の兄である「西園寺桔梗」はその女性的な名前とは裏腹に熱血漢。但しシスコン気味。 仲の良い兄妹で、王族である彼らが祖国に謀反を起こすというのが今作の大まかなあらすじである。ポスターやパッケージに描かれているのもこの二人。 参号機は「八重桜」移動速度の遅い広範囲攻撃型。念身中のアタックモードは射程が短いが威力が高く、通常時の強さもあって本作最強の機体とされる。 パイロットはお婆ちゃん(17歳)「紫苑」(*3)、幻忍はロリ担当「鈴蘭」(16歳)。実年齢1歳差の祖母と孫である。 衝撃的なエンディングでも話題になった。「死ねや!!このあばずれがっ!!」 「真」の追加ボイスでは柊や秋明菊に小物扱いされるなど、ネタキャラ方面の色付けが濃くなった。 評価点 念身は弾幕系シューティングゲーム特有の「弾に囲まれているが死んでいない」という感覚をさほど技術を要さずに出せるようなシステムになっており、遊びごたえがある。 遊びごたえはあるが、攻略し甲斐のあるものとは言いがたい。詳細は後述。 和風スチームパンク風のグラフィックや世界観は他のシューティングゲームで似た例のない独特なもの。使用基板の影響で解像度は粗いが高品質。 『ディメンションゼロ』『神撃のバハムート』で知られる虫麻呂氏の美しいキャラクターイラストも評価が高い。女性キャラは美人揃いで、男性キャラはイケメンから渋いおじさんまで格好良いキャラが揃っている。 ヒロインである西園寺牡丹の絶対領域に目を奪われた紳士諸君も多いのでは無かろうか。 ストーリーはごくシリアスだが、ケイブのゲームらしく「馬鹿っぽい」点が多い。 1面ボス撃破時に「退陣ッ!!」という台詞とともに画面外に逃げていくボス。迫真のシャウトとは裏腹な滑稽さがネタになった。 空中であるにもかかわらず戦艦や蒸気機関車、陸戦車などの兵器が登場するなど無茶苦茶な場面が多々見られる。 4面は戦闘機なのに水中戦。しかも大型潜水艦型の中ボスに追われて浮上するも、中ボスも一緒に浮上し戦闘になるというアツいのかシュールなのかわからない展開。 しかもこの潜水艦、浮上の際に空母のような大型戦艦に変形するというおまけ付き。敵メカだけなら彩京STGシリーズやむちむちポーク!等に負けないぶっ飛んだズンドコメカの祭典である。 ゲーム中画面に出てくる人間キャラは中型機とほぼ同サイズ。よく考えるとどう見てもおかしい。 一応念身は巨大な人間になるという設定なのでこの縮尺は間違いではない。 これらは普通のゲームなら問題点または賛否両論点ではあるが、ケイブのゲームとしてはいつものこと・むしろ賞賛に値する要素である。 梅本竜氏によるBGMの評価は高い。 メロディアスなBGMやステージとのシンクロなど勘所はしっかり押さえている。 日本が舞台ということで日本の楽器が主に使われているが、それと併せて使われている打ち込みギターの音色と悲壮さの漂う格好良いメロディが本作の世界観と非常にマッチしている。 声優が豪華。今作ではベテラン声優である堀内賢雄氏(*4)率いるケンユウオフィスの所属声優が担当。 前述の「退陣ッ!!」は堀内氏の担当キャラ。非常にいい声である。 他のメンバーも外画の吹き替えメインの実力派声優が揃っている。 賛否両論点 結末がやけに欝。 ケイブのシューティングはほろ苦くやや切なさを残す内容のエンディングが多いが本作も例外ではない。とはいえ、ピアノの旋律が展開と相まって切なさを誘うエンディングBGM・スタッフロールが始まると同時に流れるメインテーマのアレンジなど、印象的で余韻を残す味わい深いエンディングとなっている。 壱号機パイロットだけでもかなり欝だが、参号機パイロットはそれに輪をかけて悲惨。参号機の展開は欝を通り越してもはや伝説と化している。 一方で弐号機は感動エンド。主人公ペアということもあってか、やや優遇気味。 + EDの簡単な展開、ネタバレ注意 壱号機 パイロットである椿が限界を迎えたために命を菫に託すも、菫も椿の跡を追うように自刃。 純粋に暗い上に、参号機のような突き抜けた何かも無い。一番不遇に見えるがBGMと椿に寄り添うように死ぬ菫のイラストが相まって悲壮だが美しく良い百合心中と評価されつつある。 弐号機 桔梗が限界を迎え消滅し、一人ぼっちになり泣き崩れる牡丹だが、桔梗の命が牡丹の目に宿り視力が戻り、牡丹が希望を取り戻す。 エンディングの中でこれのみ希望がある感動的な終わり方をする。余談だが目を開いた牡丹はオッドアイという更なるマニアックな属性を手に入れる。最後の1枚絵がかわいい。 参号機 紫苑が勝利を喜ぶも、鈴蘭により謀殺され命を奪われる。死ねや!!このあばずれがっ!!しかし呪いまで吸収してしまったために、今度は鈴蘭も老婆になってしまうという救いようの無いオチ。これがホントのロリババア。 このときの1枚目が巨大な鈴蘭を見上げる紫苑という(設定的には間違っていないが)かなりシュールな絵面で、シリアスな笑いすら零れ落ちる程。(ちなみに壱号機エンドでは椿も菫もほぼ同サイズで描かれている。) 問題点 念身の強さに起因する大味さ。 敵の攻撃自体はかなり激しいものの、念身中は祈導ゲージの許す限りほぼ無敵と言っていい強さを発揮できる。 その祈導ゲージも「高速リチャージ」というテクニックを用いることで最終ボスを含む殆どの状況で簡単かつ大量に稼ぐことが出来ることが決定打となり、システムを理解してからのクリアまでの難易度は『怒首領蜂大復活 Ver1.5』のストロングスタイル並と言える程。 1周エンド・真ボスなどは無しなのもあり、結果得点稼ぎ以外のやり込む余地が少ないと評され、ゲーム全体の盛り上がりにいまいち欠ける結果となった。 得点稼ぎについても独特で複雑な縛りから過去作品のような画面を埋め尽くすエフェクトといった快感に欠けている。 機体間のバランスが悪く、参号機が強すぎる。 参号機は通常時の長押しショットの仕様上(オプションを前面に突き出す形態)、上記のリチャージがやりやすい上に、念身時のレーザーは最大火力を誇る。念身時のレーザーの射程が非常に短いが、そもそも念身時は基本的に無敵なので弱点になっていない。 一方で壱号機は使いやすさこそ参号機を上回るが、肝心の念身中の火力が低く、ややゲームのシステムそのものとかみ合っていない。 弐号機はオプションの動きの仕様上リチャージがやりづらく、念身中もレーザー動きに癖がある割に参号機より火力が低い。主人公なのに……。 単純にクリアが目的なら問題は無いのだが、この作品自体がややストーリー性が強いことから、ゲームに慣れないプレイヤーが目当てのEDを見るのが大変になってしまっている。 その上参号機のEDが非常にアレなことになっているので……。 「ケイブシューティングはババアが強い」というある種の伝統を守ったことにはなる。本来はラスボスに対して言われていたことだが、今作のラスボスはババアではなくおじさんなので……。(*5)「そもそも強いのはババアではなくロリの方だろ」とか言ってはいけない。 一応フォローすると『デススマイルズ』シリーズのフォレット、『虫姫さまふたり』のアブノーマルパルムや、『怒首領蜂最大往生』のA-Sなど「露骨に強い機体」の例が無いわけではなく、「自機間でのバランスの悪さ」はむしろいつものことだったりする。 念身を使いすぎると処理落ちが多発し、最悪の場合フリーズが起きる。 4面ボスの最初の形態変化時に画面中央下~画面左下付近にいると謎の当たり判定によって撃墜されるバグがある。 総評 『デススマイルズII』とは異なり2Dグラフィックに回帰した結果、美術面の評価はケイブ製作品の水準レベルに達しており良好。 ならば本作のゲーム部分の評価を述べるなら、問題点にも書いた「大味」の一言に尽きるだろう。 念身は弾幕STGならではの面白さを提供するシステムでありやり応えを提供する一方で、その調整はプレイヤーが有利すぎるバランスになっている。 『エスプガルーダ』の覚醒と比べて通常時と念身時での変化が非常に大きい上、念身を除けばごく普通の(難しい)シューティングゲームであることもこうした大味さを強調することとなったと言える。 赤い刀 真 【あかいかたな しん】 ジャンル シューティング 対応機種 Xbox 360アーケード(NESiCAxLive) 発売・開発元 ケイブ 稼動開始日 【360】2011年5月26日【AC】2012年7月24日 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント システムを1から作り直した真モード完成度は高いものの複雑過ぎて敷居が高い高画質化 ボイス追加により演出面は更に強化熱くなってきたぜ!! 概要(真) アーケード版の家庭用移植に加え、システムを大幅に変更した「赤い刀 真」モード、アーケード版をベースに再調整を加えた「絶・赤い刀」モードの3つのゲームを収録した作品。 家庭用移植ではおなじみのノービスモードも搭載している。 「赤い刀 真」モードは後にNESiCAxLiveの配信タイトルとしてアーケードに逆移植が行われた。タイトルも『赤い刀 真 for NESiCAxLive』に変更されている。 真モードについて 基本操作はほぼ同じ。4面と5面(新6面)の間に新たなステージ(5面)が追加され、全7面に変更された(これについては「絶・赤い刀」モードも同様)。 家庭用移植に際してHD画質に合わせた画質の向上やBGMのアレンジが行われている。 特に大きな変更が行われたのは「念身」システム。ざっくり言うなら「高威力の「カタナ」を発射するためのシステム」として調整されている。 敵を破壊するとアイテムが出現するが、ディフェンスモードでは鋼アイテムが、アタックモードでは祈導アイテムが手に入る。 鋼アイテムを手に入れることで「ハガネ」がストックされていき、念身を行うと自機の周囲にストックした分の「ハガネ」が出現。 ハガネは自機の攻撃と同時に発射され、ハガネが命中すると命中したハガネの分だけ「カタナ」が自機の周囲に出現。ハガネには接触した敵弾が消える効果がある。 カタナは自機が念身を解くのと同時に発射され、カタナの向きに直進していく。カタナは非常に威力が高く、また画面外まで貫通しながら進んでいく。 カタナで敵を破壊すると得点アイテム(金塊)が出現。金塊は発生してからの時間が短いほど取得時の得点が高く、カタナと一緒に画面前に進むことで高得点が得られる。 なお、祈導ゲージ切れで念身が解けた場合、ハガネやカタナは使われないまま消滅してしまう。 祈導ゲージがMAXの状態だと鋼アイテムの出現量が増える。なのでゲージが短い初期状態ではハガネ・カタナの回転率を上げやすいという一面もある。 念身中は通常版のようなディフェンスモード中の無敵やアタックモード中の弾消し効果などはなく、むしろ弱体化する面も大きい。 念身中に攻撃を当てると、ディフェンスモード中は鋼アイテムが、アタックモード中は刀アイテムが手に入るが、入手効率は悪い。 念身中に敵弾に接触した場合ミスにはならず残り祈導ゲージが減るのみになっている。ディフェンスモード中なら被弾時に周りの敵弾を少し消すことができる。 絶モードについて ありたいていに言えば「無印のシステムで真のステージに挑む」というモード。その他得点関連など調整がなされている。 但しノービスモード及び実績の解禁が無いため、「おまけ」という側面が強い。 評価点(真) 荒削り過ぎた原作のシステムを大幅に改良してゲーム性大幅アップ 一番の問題だった「念身中の無敵」を削除して「ハガネ」「カタナ」のシステムを導入し、ゲーム性や戦略性において大幅にパワーアップしている。 「ハガネ」「カタナ」が弾消し、火力源、稼ぎの全てに繋がるため、どのようにして使っていくか考えるのも重要。カタナ飛ばしによる金塊ジャラジャラは爽快感も高い。 機体により、ハガネとカタナの性能も変わるため、機体間のバランスも大幅に改善された。 壱号機は念身の無敵が無くなったことにより「普通のレーザー」である念身レーザーが見直され、カタナを狙い通り直線に狙える。「スタンダード機」という感じになり大幅に使いやすくなった。 そして無印で最強だった参号機は無敵が無くなり無双は出来なくなったものの、火力は健在。カタナは範囲を調整できるため攻守共に使いやすく、通常時の安定感も健在。 但し弐号機は後述。 演出面の強化 HD画質に合わせた画質の向上だけでなく、一部グラフィックが変更されている。 最も目を引くのが念身中のレーザー。無印では普通のレーザーだったが、今作では刀のグラフィックになった。 キャラクターのボイスもステージの冒頭や、ボス前の会話が追加された。 今までゲーム内で語られることが無かったキャラ同士の関係などがわかりやすくなった。 桔梗の「熱くなってきたぜ!!」「鮫のように噛み砕いてやるさ!!」や柊の「俺は正気だ!!」等、ある意味いつものケイブ。 アレンジBGMも原曲に引き続き梅本竜氏が担当。 大幅に曲調が変わるケイブのアレンジBGMとしては珍しく、原曲をベースに新たなフレーズを入れ込んだりするなど、アレンジというよりも「完全版」に近い仕上がり。ある意味別物になったゲーム本編とは対照的に、保守的な作りとなっている。 真ボス及び真エンドの追加 6面ボスまでノーミスで突破すると、ラスボスの西園寺芭蕉が「西園寺芭蕉・紅蓮」となって登場する。 撃破することで真EDに。通常EDと違い全機共通。 ハッピーエンドというか全員が平和を願う感動エンド。一部きれいな鈴蘭ルートといわれているとか言われて無いとか。 賛否両論点(真) ノービスモードについて 敵弾がほとんど減らず、「ハガネとカタナが集まりやすい」「念身中の返し弾が出ない」という調整になっているため、完全なシューティング初心者にはおすすめできない。 逆に言えば、「どんどん使って弾を消す」という考えられた調整。「STG経験はそこそこあるが今作を遊んだことが無いプレイヤー向け」と取れる。 問題点(真) 新システムが複雑すぎる。 一言で言えば「ややこしいシステムを排除して、もっとややこしいシステムを搭載」したということである。完成度は高いのだが、無印から変わり過ぎていてまず戸惑うこと間違いなし。 ある意味無印の目玉であった「念身中完全無敵」が完全に排除されているため、新システムを理解しなければ稼ぎどころかクリアもままならないであろう。 複雑なシステムによる高難易度化が災いして、せっかく導入されたはずの真EDに到達できない人が続出した。 しかもNESiCA版ではラスボスが強化されたため(後述)更に難易度が上がってしまった。 真ボスについて 条件こそ難しいが、ボムバリアが無いためそこまで辿り着ければボム連発でほぼ終わってしまう。初期形態に半安置があるため、真ボスというのには明らかに力不足である。 NESiCA版では安置が無くなりボムバリアが導入されたため、かなり手ごわくなっている(*6)。 ちなみに追加された真エンドは新規CG無し。BGMやセリフこそは新規のものだが、どことなく寂しい。 弐号機、というかほぼ西園寺桔梗関連 使いやすくなった壱号機と参号機に比べて、使いづらい調整が目立つ。通常形態はサーチショットをそのままに火力が向上して使いやすくなっているものの、念身時が無印に輪をかけて癖のある性能に。 ハガネ・カタナ飛ばしが「移動方向とは逆方向」。慣れれば8方向に自在に飛ばせるものの、慣れないうちは明後日の方向に飛ばしてしまうこと間違いなし。方向転換も遅いため軌道修正をしつつ飛ばしてもタイミングが悪いと結局変な方向に飛んでいってしまうことに……。 増えたボイスの方でも遺憾なく熱血キャラ・ネタ方面に強くなっている。 特に上記の「熱くなってきたぜ!!」について。3面中ボス出現時の牡丹の「熱源、後ろ!」に対しての答えである(と思われる)が、妙に言い方が楽しげ。その上、3面冒頭で「感情に流されるな・・・・牡丹・・・・」の直後に「熱くなってきたぜ!!」であるからつっこまざるにはいられない。兄さんが一番感情に流されているわ……。 『デススマイルズII』から続くある種の「家庭用完全版商法」 『デススマイルズ』と違いほぼ別物になっているものの、やはり批判の声は多い。 総評(真) 大味過ぎる原作を大幅に作り直し、かなりゲーム性の高いものにはなった。元々クオリティの高かった演出面もHD画質になりパワーアップし、総じてかなり完成度の高い仕上がりにはなっている。 しかし原作の大味なゲームバランス、ゲームとしての敷居の高さ、そしてデススマイルズIIと同じような売り方のためにあまり評価は高くないのが惜しいところである。 余談 浅田氏によると、『真』はかなり難産だったらしく、2013年5月のイベントのトークショーの過去話では「事件だらけ」と言われていた。 納期ギリギリまで『真』の目玉仕様が決まっていなかったものを、浅田氏が発案したアイディアを使うということで解決したとのこと。「突拍子も無く新しいシステムを入れる」という浅田氏の作風が良い方向に転がった珍しい一例といえる。 何故か他所のソーシャルゲームと結びつけられることが多い。 戦艦と刀剣をフィーチャーした今作はブラウザゲーム『艦隊これくしょん』と『刀剣乱舞』双方のヒットを予言していたのではないかとファンの間でネタにされるようになった。 キャラクターデザインを担当した虫麻呂氏は、後にデジタルカードゲーム『シャドウバース』のデザインを務め、注目を呼んだ。 その後の展開 ケイブのスマホアプリ「DODONPACHI MAXIMUM」に弐号機こと胡蝶蘭が参戦している。周りがSFチックな超兵器の中、ミリタリー色の強い今作の機体はかなり異色な存在。 もちろん牡丹と桔梗もボイスで参戦。前述の「熱くなってきたぜ!」はゲージMAXのボイスに変わり、「熱源、後ろ!」に対しても「追手か!!」と普通の会話になった。 但しリリース時期の関係か世界観の関係は「恋愛すごろく怒きゅ~ん」「ドン☆パッチン」と他のオールスター作品の出演は無い。(*7) それから暫くして同社スマホアプリ「ゴシックは魔法乙女」にて2019年10月14日のイベント・第5回ゴシック弾幕祭開催に合わせ、5面(真では6面)ボスである菖蒲&蘭がまさかの使い魔実装(*8)となった。 同イベントは「怒首領蜂」や「ケツイ」、「鋳薔薇」などの同社作品のステージとボスを登場させていたものの、元の作品に出るキャラの実装は無い状態が続いていた中での電撃参戦にユーザーは驚愕-PANIC-した。 使い魔ストーリーによれば戦車などを別次元から呼び出せる刀の力が何故かジルバラードに繋がってしまい、転送されてしまったとの事らしい。そして元の世界に戻るために物騒な手段に打って出るのだが…と言った内容。 ちなみに、アプリ通知では「戦車☆実装」と出ていたものの、さすがにキャラグラフィックや特殊攻撃などで戦車が出るような事はなかった。そりゃそうだ。 その後、2024年3月19日に開催された自社コラボイベント【弾幕五重奏-DanmakuQuintet-】にてやっとこさ牡丹と桔梗が使い魔として実装。 また、書き下ろしの牡丹には『ゴ魔乙』オリジナルキャラであるリリー用の衣装も付属。 今作に出演した声優のうち、堀内賢雄氏は『インスタントブレイン』に続投。ヒロインの一人である菫役の高橋まゆこ氏は『ネプテューヌシリーズ』にて企業キャラ「ケイブちゃん」役に抜擢されている。 また『NIN2-JUMP』に今作の出演者は出演していないものの、ケンユウオフィスの所属声優が声を担当している。 『赤い刀 真』をベースにアーケード基板「exA-Arcadia」への移植及び追加要素を実装した『赤い刀 EXAレーベル』が2021年7月に発表。2022年2月17日より稼働開始した。 『怒首領蜂最大往生 EXAレーベル』と同じくケイブはライセンス供与、開発はShow Me Holdingsが担当。 モードは「オリジナル(HD版)」「赤い刀 真」「絶・赤い刀」に加えて新モードとして「EXAレーベル」が追加。また全モードでコマンド入力により高難易度の「極モード」にすることができる。 2022年12月15日に『赤い刀 真』がPS4/Switch/XboxOne/Steam向けに移植された。移植は『デススマイルズ』に引き続きシティコネクション。 360版をベースに松本大輔氏による新規アレンジBGMが追加されている。なお、上記『EXAレーベル』は未収録。
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【運営からのお知らせ】 クソゲーまとめからゲームカタログへのWiki統合作業中につき、一覧を保護します。 編集・新規追加の際は、ゲームカタログのバカゲー一覧の方を編集してください。 現在、バカゲー一覧の移転は完了しました。 バカゲー一覧 その名の通り、何かがおかしい・ふざけてる・狂ってる…でも思わず笑ってしまう「おバカなゲーム」の事。 おバカであればいいので、出来はクソゲーから良作まで様々。狙って作ったものから思わずバカになってしまった天然ものまで。 そんなおバカなゲームをここに羅列してみた。 アーケード 家庭用(据え置き機) FC PCE MD SFC SS PS DC PS2 Xb Xb360 Wii 家庭用(携帯機) GB(カラー含む) GBA WS DS 3DS PSP パソコン PC(Win以前) Win 参考・ゲームカタログのバカゲー一覧 アーケード アンダーカバーコップス - 荒廃しきった世界で色々と薄汚れた奴らが繰り広げる格闘アクション。 いっき - 原作だけど、知名度は低いのが悲しい。 宇宙大作戦チョコベーダー コンタクティー 大江戸ファイト - お地蔵さまの血飛沫内臓炸裂フェイタリティが拝めるのは『大江戸ファイト』だけ! 歌舞伎Z - 富士山バスターと大江戸ファイトのルーツがここにある。あまり歌舞伎でもZでもないが。 臥竜列伝 - 三国志?何それ? デコからやってきた原色バリバリの刺客。 GUILTY GEAR ISUKA - 特殊すぎる仕様でアーケード版は速効で過疎に。ただしパーティゲーとしては楽しい乱闘ゲーム? 銀河任侠伝 - 著作権なんて気にしない。そっくりさんの大集合、夢の競演。 クイズ迷探偵NEO GEO クイズ大捜査線パート2 - 昔はこういう「肖像権? 何それ食える?」なゲームがちらほら。 グルメバトルクイズ 料理王 - 何処かおかしな風貌の人々が集う料理人版超人オリンピック。 サンセットライダーズ - 「死にたくなければ走れ!」 新入社員とおるくん - 今のご時世であれば一発で会社をクビになるようなゲーム。いや、それは昔も同じか。 ずんずん教の野望 - このゲームはいかなる宗教とも関係ありません。 弾銃フィーバロン - ラスボス戦はバグではありません。ダンスエナジーが最高潮になった結果です。フィーバー! ソニックブラストマン - 文字通り拳で全てを解決するスーパーヒーロー。「私のパンチを受けてみろ!」 つっこみ養成ギプス ナイスツッコミ - 反応の悪さに「ツッコんでるっちゅうに!」とツッコみたくなる。ゲーム性は良好。 チェルノブ - 不謹慎な設定だけど走れチェルノブ、我が前に敵は無し!意外と良作。 テトリス・デカリス - 名前の通りの「デカいテトリス」。画面がデカけりゃブロックもデカい。おまけにレバーまでデカい。 トリオ・ザ・パンチ - デコの全てが詰まってるアーケード界最高峰のバカゲー。 のぼらんか - そこの君も、のぼらんか? バーニングファイト - 大阪ではよくある事。嘘だけど。 婆裟羅/2 - 若武者がエアバイクに跨って要塞を一刀両断するゲーム。5年早かった。 ファイトフィーバー - インド人程じゃないけどテコンドーもすごいよ! 風雲黙示録 - 「風雲拳────── それは実戦空手道と ブーメランをくみあわせた まったくあたらしい格闘技・・・」 ぶたさん - シューターから恐れられるNMKの良心。別の意味で恐ろしい絵面だが。 ブラッドブラザーズ - イっちゃってる固定画面西部劇アクションシューティング。面クリア時、全てがわかる。 プリルラ - 何かがいろいろとおかしいが、とりあえずプレイヤーキャラはカワイイ。 ミラージュ 妖獣麻雀伝 むちむちポーク! - いろいろな意味で衝撃的なタイトル・ヴィジュアル・プロモーション故に評価はされにくいが、ケイブシューでは完成度・遊びやすさも屈指の良作。 ルパン三世 - 記念すべき初ルパンゲー…というか ルパンのような何か。 64番街 - 敵を奥に投げられる以外は普通のベルスクACT。ただ細かい突っ込みどころは多数。 家庭用(据え置き機) FC アイドル八犬伝 - 「ありがトーワチキ」。これでもトーワチキの良心。BGMだけは普通に良い。 暴れん坊天狗 - 天狗がメリケン国の至る所を火の海に変える国辱一歩手前ゲーム。いやこれでも助けてるんですよ? いっき - 一人でも一揆。二人でも一揆。 かぐや姫伝説 - ちょっとアブない要素満載の竹取物語。 カラテカ - 礼に始まり、礼に終わる。柵に始まり、柵に終わる。後ろに下がればサヨウナラ。 シャドウゲイト - 自称「しんのゆうしゃ」の死に様と辞世の句を楽しむもまた一興。 新人類 - 人類が進化すると最終的に長州力になるらしいぞ! 大怪獣デブラス - モスラもガメラもウルトラマンもいない世界で大怪獣に立ち向かうハメになった人類の苦悩と悲哀。リトラならいる。 たけしの戦国風雲児 - 太閤立志伝の先駆けかもしれない戦国ボードゲーム。バックアップ機能がないのが残念。 田代まさしのプリンセスがいっぱい - 田代まさしがいっぱいいっぱいになる前の栄光の一時。 探偵神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件 - 名作ハードボイルドミステリーも初期はおバカでした。 闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光 - 『ヘラクレスの栄光』シリーズの1作目は案外変なゲームだった。 突然! マッチョマン - そりゃもう「突然!」としか言いようがないけど。その薬ヤバくない? ドナルドランド - ドナルドは嬉しくなると、つい殺っちゃうんだ☆ 爆笑!愛の劇場 - 楽しむためのゲームにさえ馬鹿にされるプレイヤー。妙にリアルなイベントの数々はもう勘弁してください。 パリ・ダカール ラリー・スペシャル - ダカール夢、ダカール狂気。パリダカ中止の真相。すばらしいなにか。 ラサール石井のチャイルズクエスト - パロディと悪ノリ全開の早すぎたアイドル(?)マスター。 1999 ~ほれ、みたことか!世紀末~ - ほれ、みたことか!またバカゲーだ。 PCE 超兄貴 良作 - 筋肉!プロテイン!変な音楽!兄貴ぃっ!! トイレキッズ - ゲームメーカーとトイレ洗剤メーカーがタッグを組んで作った、お下劣極まりない最強最低の「クソ」ゲー。 MD レンタヒーロー - 乾電池を抱え、レンタル品のスーツをまとい、正義のヒーローは悪と戦うのだ。 SWITCH - ワハハ本舗が贈る脱力ギャグADV。いいや限界だ押すねッ!!。 SFC イデアの日 - クソさは無いが相変わらずカオス。「イデアの目」ではない。 オリビアのミステリー - 変な絵柄とストーリーの『きね子』もどき。 Smash T.V. - 良くも悪くも洋ゲー過ぎ。Bingo! Fuuuu! ファーストサムライ - 上半身裸の男が刀を振り回しながら「ハ~レルヤ♪」と謳うゲーム。ラストサムライとは全く関係ない。 美食戦隊薔薇野郎 - 良い子は「キノコ+キノコ」の料理を作らないように。アツい奴らとの約束だよ! ラッシング・ビート - どこかで見たような人たちが、どこかで見たようなバトルを繰り広げるベルトスクロールアクション。 ラブクエスト - バカの一語では語り尽くせない、時事ネタ茶化しや異常性癖ネタが乱舞する邪悪なバカゲー。 SS ストリートファイター リアルバトル オン フィルム - 意外と堅実な作り。神秘のサムライの戦いをとくと見よ! PS ENGACHO! - またしてもおバカな「クソ」ゲー登場。 エンドセクター - パロディまみれ。っていうかパロディメイン? グルーヴ地獄V - 前代未聞の「自称」クソゲーの正体は電気グルーヴプロデュースによる確信犯的バカゲー。 SIMPLE1500シリーズ Vol.56 THE スナイパー - 「SIMPLEシリーズがB級映画路線に走るきっかけだと!? 冗談ではない!」 SIMPLE1500シリーズ Vol.60 THE テーブルホッケー - ワープゾーンだとォ! 鈴木爆発 - エニックスが本気出して変な方向に力を入れまくった結果がこれだよ! せがれいじり - ↑の前にもっとひどいのを出してたよ! 「せがれをいじっておおきくしよう」ってそういう… ストリートファイター リアルバトル オン フィルム - そりゃ戦闘中に敵の眼前で「ハラキリ」するヤツを神秘と言わずして何と言う。 仙界通録正史 ~TVアニメーション仙界伝封神演義より~ - プレイヤーはフジリューを超えられるか!?原作ファンにとってはある意味神ゲー。 太陽のしっぽ - 水中だろうが動物の前だろうが、原始人は眠くなったらその場で眠る。 ツインゴッデス - 誰だ、実写キャラとアニメキャラを戦わせようなんて企画出した奴は!? デザーテッドアイランド - ただ、無人島を調査するだけ。開発側はどの年齢層を狙ったのだろう。 とんでもクライシス! - 家に帰るまでがゲームです。揶揄でもなんでもありません。 70年代風ロボットアニメ ゲッP-X - スーパーロボット愛に溢れた早すぎた名作。 ノットトレジャーハンター - 「見せてもらおうか、お手軽に遊べるアドベンチャーの実力とやらを!」 ブシドーブレード - 武士道、武士道ってなんだ?目潰しする事さ。 北斗の拳 世紀末救世主伝説 - (原作)愛に満ちた、北斗ゲー最高級の逸品。 ポケットじまん - ポケステ用の素敵なゲームが誰でも作れる!(ただしバカゲー・短ゲーに限る) 炎の料理人 クッキングファイター好 - 『Gガンダム』+『ミスター味っ子』+『中華一番』=これ。 レーシングラグーン - そうさ…Squareが目指したもの…それはRaceGameじゃない、Role-Playing Gameだったんだ… ロード・オブ・フィスト - 大人も子供もおじいちゃんも。 DC ILLBLEED - DC後期のバカ・オブ・バカゲー。B級ホラー映画のお約束盛りだくさん。あぷぷぅ~。ぷりぷり~。 セガガガ - 業界ネタ・内輪ネタ・自虐ネタここに極まる。事のついでで同業他社にもしっかりとケンカを売っている。 戦国TURB - DC初期の奇ゲー。その独特の世界観は激しく人を選ぶ。オーイエーすうはあん! デスクリムゾン2 メラニートの祭壇 - このゲームは君たちを破滅へミチビクッ!!(byコンバット越前) PS2 新宿の狼 - 新宿ではよくある事。多分。 SIMPLE2000シリーズ Vol.33 THE ジェットコースター - ☆自分だけの(殺人)ジェットコースターを作って、たの死んじゃおう!☆ SIMPLE2000シリーズ Vol.50 THE 大美人 - SIMPLE2000シリーズ屈指のバカゲー。双葉理保本格的ネタキャラ化の始まり。 SIMPLE2000シリーズ Vol.91 THE ALL★STAR格闘祭 - 戦う理由こそがSIMPLEだった。主に意味も無くなんだもん。 スキージャンプ・ペア リローデッド - アクロバティックでは片付けられないスキージャンプ。 SEGA AGES 2500シリーズ Vol.26 ダイナマイト刑事 - おーれのぶーきーを、しってるーかーい? 続せがれいじり 変珍たませがれ - プラットフォームを移してさらにギャグが加速…してたら良かったけどなぁ…。 Tomak ~save the earth~ Love Story - 女の子は顔だけではない。ましてや頭部だけでもない。 炎の宅配便 - 君の配達魂は燃えているか!? Xb 斬・歌舞伎 - このゲームのせいで全世界の人達に歌舞伎を誤解されそうなのかが心配。歌舞伎はゲーム界の鬼門なのか。 METAL WOLF CHAOS - Q.どうしてこんなゲームになった? A.「なぜなら私は……」 Xb360 DREAM C CLUB(ドリームクラブ) - キャバクラ(に似た店)に通いつめて女の子に貢げ! ユーザーを選ぶ個性派ギャルゲー。 Wii SDガンダム スカッドハンマーズ - 「ガンダムハンマーを使うんだ、アムロ。ハンマー以外の装備は一切無い!」 珍道中!!ポールの大冒険 - 通称「珍ポ険」。決して卑猥な意味ではないぞ! トメナサンナーWii - クセの少ないあっさり系バカゲー。走る人をゴールまで導こう。 マッスル行進曲 - ポージングアクションでありマッスル。キレてる!デカい! 家庭用(携帯機) GB(カラー含む) ザードの伝説 - おピー!にピーー!をぶピーーー!だら勇者が産まれたよ。 相撲ファイター東海道場所 - スモウファイターイズベリーベリストロングネ! マスターカラテカ - アイテム要素が追加されても元がバカゲーですからね! ミニ4ボーイII - ミニ四駆? いいえ、色々な意味でパロディです。きみどりかわ ひかる? GBA 絶体絶命でんぢゃらすじーさん ~史上最強の土下座~ - ある意味原作通りの無茶苦茶なゲー。 絶対絶命でんじゃらすじーさん痛 ~怒りのおしおきブルース~ - 原作同様おかしいけど気にしたら負け。 WS ENGACHO! - まさにエンガチョなゲームである。 DS どきどき魔女神判! - SNKプレイモアご乱心。エロにばかり目が行くが出来のいいバトルとフリーダム過ぎるネタこそ本作の売り。 3DS 行列ナゲループ PSP AKIBA S TRIP - アキバでストリップ。色々ネタが満載で、傑作になれるはずだった惜しい作品。 ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~ - バカゲー要素をより強化した喧嘩番長。 バイトヘル2000 - ある意味伝説的だったグルーヴ地獄Vにまさかの続編。 フェイト/タイガーころしあむ - シリアスな本編とノリが違いすぎる…けど、他の関連作も似たようなものが多かった。 パソコン PC(Win以前) HARAKIRI - NIPPONのSAMURAIがTENKAを目指してIKUSAする。史実なんかどうでもいいよな? Win 三國志曹操伝 - 前作の主人公が一転、ラスボスに。 刑事大打撃 ~北の挑戦~ - 本当に大打撃だったのは? 参考・ゲームカタログのバカゲー一覧 バカゲー一覧(ゲームカタログ) 本wikiをはじめ、名作・良作まとめ、ゲームカタログ(仮)に掲載されたバカゲーもリストアップされています。
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現在でも不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。 湾岸ターミナル 【わんがんたーみなる】 ジャンル ターミナル ターミナル単体 対応機種 アーケード 使用基板 System ES1 記録媒体 バナパスポート 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 開発協力 元気 プレー料金 無料(180秒使用可) プレー人数 1人 稼働開始日 2011年12月15日 判定 賛否両論 ポイント まさかのターミナル機従来比でボトルネックを軽減極悪なターミナルスクラッチシリーズを重ねて内容煩雑化 湾岸ミッドナイトシリーズ 概要 筐体 できること 自分のガレージ 特徴・評価点 利便性向上に貢献 その他 賛否両論点 問題点 基本的な筐体仕様 内部的な仕様 ターミナルスクラッチ チーム機能 総評 概要 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 4』にて新筐体への刷新と同時に稼働開始となったシリーズ初のゲーム外連動機。『5』以後も継続稼働しており基本的にはそれぞれのバージョンに合わせたインターフェースとなっており、ドライブ筐体と連動したものとなっている。 ただしドライブ筐体とのセット販売と言う形式を採っていながらもドライブ筐体とは独立した別タイトルとして扱われており、登録されていない商標にあたるTMマークもしっかり付与されている。 なお、使用基板はドライブ筐体と異なり『5』以降でも「System ES1」を継続採用しており、ナンバリング同士のアップデートは「アップグレードUSBメモリ」なるUSBドングルを用いて行う。 筐体 操作デバイス ターミナルで操作するために使うデバイスは「タッチパネル」だけとなっており、物理ボタン類は一切実装されていない。 料金体系 プレイ料金は一切不要で画面をタッチすれば即座に使用可能。 180秒操作可能で途中終了も可能である。この制限時間は、体調不良や地震、何らかのトラブルでユーザーが離れた場合の自動終了のための側面が強い。 できること 自分のガレージ 本作のメインモード。その名の通り「カード内に登録された車種」のドレスアップパーツの付け替え、各種設定、戦績やランキングの詳細を確認することができる。 ターミナルスクラッチ(『5DX』以降) 『5DX』稼働途中の2016年7月21日に追加された新機能。当初は6枚で終了となったが『5DX+』稼働途中の2017年7月4日に残る6枚分が追加され12枚となった。 1枚につき設けられているスクラッチは50箇所。その中に隠れているアイテムは「ウインドウステッカー装飾」「カスタムマーカー」「フルチューン車」の3種類。当然シートごとに獲得可能なアイテムは異なる。 アイテムの隠れている場所はプレーヤーによって完全ランダムでり、出現するアイテムのみ固定されている。 1箇所にだけ隠れている「フルチューン車」をケズると次のスクラッチシートに移行する。以後次のスクラッチシートが配布され12枚目で終了となる。また、フルチューン車は開始前のメニュー画面で一部表示されている為、わかる人にはわかるようになっている。 1日1回までケズることは可能でそれ以上をケズることはいかなる手段でも不可能である。完全にケズり終わった場合は「全アイテムコンプリート!」となる。 『5DX+』まではバナコインを使用することで最大10回までケズることができた。ただしその場合でも1回ずつしかケズれずまとめてケズることはできない。課金を一切しない場合は最短でも600日必要な計算となる。 アイテムは車種ごとの個別管理であり、一度受け取ったアイテムを他の車に移動させる事も出来ない。 + 入手可能な車種 枚数 メーカー 車種 備考 実装当初より 1枚目 スバル R2 (RC2) 2枚目 トヨタ COROLLA SEDAN G (NZE121) 3枚目 HIACE VAN (H200) スクラッチ限定車種 4枚目 三菱 PAJERO EVOLUTION (V55W) 5枚目 日産 GT-R (R35) NISMOメテオフレークブラックパール スクラッチ限定車種 6枚目 FAIRLADY Z NISMO (Z34)ダイアモンドブラック スクラッチ限定車種 2017年7月4日追加分 7枚目 トヨタ ARISTO V300 "VERTEX EDITION" (JZS161)※個人タクシー仕様 8枚目 マツダ MAZDASPEED Atenza (GG3P)※ドライビングスクールカー仕様 9枚目 トヨタ CELSIOR (UCF10)※個人タクシー仕様 10枚目 HIACE WAGON (KZH100G)※ハイリフト仕様 11枚目 日産 GT-R PureEdition (R35) スクラッチ限定車種 12枚目 ホンダ NSX-R (NA2) スクラッチ限定車種 廃車カードの受け渡し 従来の廃車カードは『4』以降は仮想カードとなり、物理的に排出されることがなくなった。そのため『4』以降はこの項目を経由して受け渡しをする。 『6』以降で再び可能となった「自分自身に対して廃車カードを使う」ことはターミナルからではできず、ドライブ筐体で直接新規作成する際に消費するようになっている。ただしフルチューン車作成チケットを所持している場合は先にそちらから消費されるため、それまでは廃車カードが使用不可となる。 分身対戦の相手を登録する(『6』以降) 『6』以降より実装。分身対戦の対戦履歴からお気に入りとして登録する分身を選択することができる。 『3DX+』のカードを引き継ぐ(『4』のみ) 前作『3DX+』からの使用中のカードを引き継ぐことができる。1枚ずつの対応となる。 「『3DX』以前のカード」「プレゼントカード」「廃車カード」は全て引き継ぐことはできないため注意すること。 2013年10月24日午前2時を最後に引き継ぎ対応が終了したため、現在は項目自体が削除されている。 チーム(『5DX+』まで) 『4』稼働中の2012年9月13日に追加された機能。 なお、チーム無所属の場合でもシステム上では「WANGAN」に所属しているものとして扱われる。 『6』で廃止となり、従来チームステッカーだった箇所は「ウインドウステッカー」として引き継がれることとなった。 自分のガレージ ドレスアップ付け替え 今まで獲得したドレスアップパーツはここで交換することができる。 車データ確認 ドライブ筐体の設定画面と同じ設定をここで行うことができる。 イベントメニュー 全国一位争奪戦やライバルネームビンゴの進捗状況や獲得した「ネームプレート」「フレーム」を確認したり付け替えができる。 マキシショップ(※『5シリーズ』のみ) マキシゴールドを使ってドレスアップパーツを購入するマキシショップ。 特徴・評価点 利便性向上に貢献 ターミナル機としてのリリース まず「ターミナルを採用したこと自体が最大の評価点」と言っても過言ではない。従来からアーケードゲームではジャンル問わず「外部連動サイトと連携する」と言った試みはあるものの、いずれも「携帯電話やノートパソコンが必要」と言った物理的なハードルの高さもあり気軽に設定変更などを行うことができず、なにより通信ラグなどに拠る「ゲーム筐体とのシームレスな連動は不能」と言った問題を抱えていた。そんな中で『湾岸マキシシリーズ』はターミナル機を採用することでこの問題を解決した。 基本的にターミナル機が導入されるアーケードゲームは、リアルタイムのセッティングが欠かせない一部アクションゲームやゲームをプレーする上で必要なカードを同じゲームセンター内で販売しなければ成立できないTCAG(トレーディングカードアーケードゲーム)くらいしかなく、今のところレースゲームでターミナル機が採用されているタイトルは過去に遡っても『湾岸マキシシリーズ』が唯一無二である。 参考までに競合機種にあたる『頭文字D ARCADE STAGEシリーズ』は最新作の『DAC』に至るまで筐体内で完結しており、その他同社から発売されているアーケードゲームなども含めて同様に筐体内で完結するゲームシステムとなっているため、連動サイトの実装すら惜しむ情勢を鑑みれば今後ターミナルを採用するレースゲームは二度と現れることはないだろう。 ゲーム設定の利便性向上 ターミナルが登場したことにより、「ゲーム開始時の各種設定画面のためだけにわざわざ1クレジット消費」すると言った手間がなくなるなど、全体的な利便性が大幅に向上した点は極めて大きく、設定のためだけにドライブ筐体を占領(して乱入対戦などの無自覚な準備妨害を)せずに済む点も評価点である。 従来通りドライブ筐体側でも設定変更できるため「今までできたことができなくなってしまった」と言う事態に陥っていない。 解消されたボトルネック 『3シリーズ』最大のボトルネックとして問題視されていた「ドレスアップパーツ交換手段」「カスタムボディカラー変更手段」がターミナルからだと自分に合ったタイミングで一発で変更できる点は大いに評価されている。 これにより「獲得したパーツと同じ部位しか変更できない」仕様に拠る「ドレスアップパーツを獲得した際に時間制限に拠る急な決断を求められてしまう」と言った心理的負担が無くなりドレスアップを変更するハードルそのものを大きく下げることとなった。 現在でこそ『湾岸ナビゲーター』登場により意義は薄くなったものの、『3シリーズ』まではタイムアタックの自己ベストをまとめて閲覧できる機会が「ドライブ筐体の設定画面」からでなければ閲覧不能であったため、それをゲームをプレイしていない時にも確認できるようになったと言うことである。 磁気→ICカードへの引き継ぎ対応 「『頭文字D ARCADE STAGE 4』に磁気カードを採用した『Ver.シリーズ』のデータそのものが完全に引き継げなかった」と言う前例のため、当初は『湾岸マキシシリーズ』もその煽りを受けて「いよいよ完全に断絶されるのでは?」「不完全でも引き継ぎできるようにしたい」と言った様々な憶測や懸念が飛び交っていた。 ところが蓋を開ければ『湾岸マキシシリーズ』ではなんと物理的な磁気カードリーダーを装備してまでの引き継ぎ対応を実現したことにより、稼働前の不安を一気に払拭させることに成功。 すでに『4』のデータを作成したICカードに引き継ぐことも可能であるが、一度引き継ぎに使用した磁気カードは使用済となるため、他のICカードに記録された『4』のデータに重複して引き継ぐことはできない点に注意。 その他 ターミナルスクラッチのアイテム ターミナルスクラッチで手に入るアイテムの内、入手条件や入手個数の上限を一切考慮しないのであれば「ウインドウステッカー装飾」、自車の上に表示されるマーカーデザインを変更出来る「カスタムマーカー」は、色が変更出来ない等細かい問題はあるものの、概ね問題無い出来栄え。 賛否両論点 BGMは一切変更なし 『4』稼働当初から現在に至るまで『湾岸ターミナル』のシステム音源は全く変わっていない。音源自体が『4』のシステム音源のセルフアレンジであるため、現行バージョンとの乖離差は必然となり違和感を感じる人は違和感を感じるかもしれない。 しかしシリーズを通して「過去作のシステムBGMが使えない」仕様で推移しているため、「ただでさえ名曲であるBGMが二度ど聴けなくなるくらいなら変えない方が良い」という声も根強い。それならば『湾岸ナビゲーター』よろしく過去作のBGMを残しつつシステム音源を切り替えられる機能を実装すれば良い話であるが。 車の削除機能 『4』に限り一度ICカードに登録した車は二度と削除することができなかったため、特に迂闊に重複登録してしまったら最後、貴重な枠を潰してしまうこととなってしまった。『5』になり「湾岸マキシ.NET」を経由して削除できるようになった。 ところが同じ車種を2台以上所持しているメリットは「カタログカラー同士の変更不可」「初期馬力へのセッティング振り不可」「過剰な同一車種扱いの特別仕様車」など「他のゲームでなら既に解決済みの機能が未実装」と言ったゲーム上の制約に依存しきったものとなっており、車の削除機能を設けるくらいなら「既存の不便な仕様」を改善した上でそもそも重複車種自体を作成不可な仕様に改修すれば済む話である。 問題点 基本的な筐体仕様 不便なカードリーダー タッチパネルにタッチした瞬間から制限時間のカウントが始まるのにもかかわらず、アトラクト画面から直接カードリーダーをタッチして始めることができず、一旦画面をタッチしてからでなければカードリーダー自体がそもそも反応しない。 このせいで画面をタッチしてからカードリーダーにICカードをかざす一連の動作だけで必ず5秒ほどのロスタイムが発生してしまう。 コインベンダーの存在意義 ターミナル機にもコインベンダーが備え付けられているのだが、使用機会が「ターミナルから今作が既に記録されたICカードを購入する」だけと極めて限定的であり全体的な存在意義は希薄と言える。 複数の課金要素を実装している『5シリーズ』においても同様であり「プレミアム会員入会時の決済方法としてコインベンダー経由でそのまま決済」「バナコインをコインベンダー経由で直接チャージ」と言った便利な決済手段は一切実装されず、文字通りICカードを購入する時以外には一切使われなかった。 ターミナルとの連動アプリ類などは不在 あくまでターミナルでできることは「ドライブ筐体でできることをゲームをしていない時でも操作できる」ことであり、『バトルギアシリーズ』よろしくターミナルの設定画面やドレスアップの装着状況などを、連動しているウェブサイトやアプリは現在に至るまで一切用意されていない。 『5シリーズ』における「湾岸マキシ.NET」やその後釜にあたるスマホアプリ『湾岸ナビゲーター』も結局のところは実質独立した本編との連動サービスとなっているため、ターミナルで操作できることをゲームセンターに行けない状況でもいつでも操作できるようにはなっていない。 『3DX+』からの引き継ぎは期間限定 わざわざ磁気カードリーダーを装備してまでの物理的な対応がなされた『3DX+』からの引き継ぎ機能は後日期間限定とアナウンスされてしまい、結果として『4』稼働中の2013年10月24日に終了してしまい、終了後は(一部店舗では機能しなくなったとは言えまだ装備されているものの)順次装備を撤去されてロゴマーク付きの蓋で封印されてしまう形となった。 おそらく磁気カードの改ざんのしやすさに加えて蔓延しきったコピカ対策の一環との見方が強いが、僅かながらもカードリーダーの使用可能な『2』『3シリーズ』が現在に至るまで稼働し続けているゲームセンターも確認できていることと、なによりレース用メーター(白レスメ)やスペシャルメーターを獲得する手段がこのような形で断絶してしまい二度と入手できなくなってしまったという意味では大いに批判されてしまった。 内部的な仕様 ガレージの表示機能 車種選択画面の表示方法を「5車種のリスト方式」から変更することができず、その他並び替え順を変更したり車種を絞り込むソート機能も実装されていない。 よく使う車を「1台だけ先頭に固定」したり「5台を先頭に固定(順番も任意変更可能)する」機能は実装されておらず、さらに車種の整頓は「先頭に移動する」でしか対応していないため、最近使用した5車種以外で使用したいマシンをドライブ筐体で選択したい場合は多大な手間が掛かってしまう。 このせいで「メインで使用している鳥Sをいつも先頭にしたいけど新たにタイムアタック用のC級サブ車両を作成した」と言ったケースに柔軟な対応ができず、このケースの場合だと「TA用のサブを奥から引っ張り出すために先頭に移動させた」結果「鳥Sのメインが奥に追いやられてしまうのでこちらも併せて先頭に移動させる」と言った作業を要してしまう。 ドレスアップ 収録されているパーツの絶対数が非常に多いのにもかかわらず、気に入ったドレスアップの組み合わせをショートカットとして保存する機能は実装されておらず、好きなドレスアップパーツの組み合わせを再度組み直すためには改めて最初から手作業で組み直さなければならない。 ターミナルスクラッチ 総じて水増しの内容 『5DX』稼働途中の2016年7月21日に追加された新機能だが、案の定と言うべきか結局はここでしか手に入らないアイテムが手に入ると言った程度の物で、ただ考えなしに入手手段を分散させただけの水増しである事に変わりなかった。当然アイテムは車種ごとの個別管理であり、一度受け取ったアイテムを他の車種にお裾分けする、と言った救済措置も一切無い。 ルール自体も単純に「1日1回ケズる」だけであり、終始淡々とアイテムを回収する作業に陥りやすく、総合的なゲームとしての面白さや独自の魅力には乏しい。 ガレージ肥やしのフルチューン車 アイテムの中には「フルチューン車」もスクラッチの中に1台だけ隠れているのだが、あろうことか「新規車種を1台フルチューンで登録できる権利」ではなく「フルチューン状態の『限定車種が』入手できる」というものであり、さらにボディカラーは車種ごとに固定されており選択自体が不可能である。該当する車種をすでに所持している場合の補填措置は一切無く、その場合は重複所有となってしまう。 限定車種のチョイスも(主にやり込んでいるユーザーからしてみれば)微妙なもので、車種選択画面でシフトレバー入力を要するアザーカー系統や特別仕様の隠し車種や「湾岸マキシ.NET」の有料会員専用車種ばかりと、既にここまでやり込んでいるプレイヤーならばとうの昔に作成済みであろう車種ばかりで損になってしまうこともあり、期待感や達成感どころか肩透かし感や徒労感を助長しやすい。 ここでしか入手できない車種は5台あるものの、うち2台はターミナルスクラッチの仕様のせいで色違いが実装されている車種であり、正真正銘完全専用車種は「HIACE VAN (200系)」「GT-R PureEdition」「NSX-R (NA2)」の3台だけである。 用途が限定的過ぎるバナコイン 本作でもバンダイナムコゲームスの課金用電子マネーである「バナコイン」の決済に『5』の「湾岸マキシ.NET」から遅れて対応したのだが、なんと「ターミナルスクラッチで最大10回ケズる権利」しか使い道がなく、課金しても1日10個が限界となる。 そもそも『5シリーズ』本編ですらバナコインを使用する場面は「EXTRAスクラッチ」だけであるため、実装された効果の中途半端さや「.NET」における実態もひっくるめて「なんのためにバナコイン決済を導入したのか?」と言った懐疑的な声で溢れてしまった。 結局『6』稼働に合わせてターミナル側でもバナコイン自体に対応しなくなり、過去にバナコイン専用だった機能は廃止という形となってしまった。今となっては「バンダイナムココイン」に名称変更がなされている形で存続こそしてはいるものの、2023年12月現在では対応タイトルはゲームタイトルに限れば『鉄拳シリーズ』の「TEKKEN-NET」しかない。コナミのPASELIと異なりゲームセンターの電子マネー代わりに使える訳でもなく使い道が無かった場合の手段が皆無なのもあるため、ある意味必然の末路と言える。 『6』で一気に改悪 『6』でも続投されたものの、バナコイン非対応に際して代替手段が実装されることなく削除されてしまった。結果、『6』以降はいかなる手段でも1日1回までしかケズれなくなってしまい、コンプリートへの道が単純計算で最大10倍も遠のいてしまうことに。 このせいで『6』以降から新規で始めた場合、毎日稼働店舗に出向いてスクラッチをケズっても最短で600日かかる計算となる。当然ゲームセンターが近くにないなどで遠征を要するユーザーならばそれよりも長引いてしまうということであり、ランク制同様に先行者利益を地で行く改悪を施されてしまったこともあり「不便を強いらせるな」と言った批判が噴出してしまった。フルチューン車が早く引ける保証があるわけでもない割には今のところ改善の兆しは全くと言って良いほど見受けられない。 幸い「フルチューン車」は「50個のスクラッチの中に限定車種が隠れている」うえで「端のスクラッチに隠れていることが多い」との報告が多数であるため、それさえわかっていれば獲得までの道なりは大幅に短縮されるかもしれない。 チーム機能 チーム機能 『4』でついに実装された機能なのだが、そもそも「チーム」機能自体が単純に「プレイヤーの集合体」以上の機能を果たしておらず、肝心の「チーム内ランキング」「コミュニケーション伝言板」と言った要と言える機能が最後まで実装されなかった。 そのため、チームそのものの本来の用途と言える「ある目的のために協力して行動する集まり」としての機能が(ゲーム中の機能だけでは)全く果たせていないのは確かである。当時採られた代替策としては「SNSでの情報交換」「メッセージアプリでのグループチャット」が挙げられるが、せっかくチーム機能が実装されているのに肝心のメンバー同士のための機能をゲーム側が実装しないのはいかがなものか。 極悪なチームステッカーコレクション さらにチーム機能実装と同時にチーム機能にあやかったイベントが開始されることとなった…のだが、開催期間中はなんと「リザルト後に10秒ほどの獲得演出」が入ってしまううえ、ダブりやストック上限に到達しているために獲得できない状況でもわざわざ獲得したステッカーを弾く演出が律儀に入ってしまう。これだけでもテンポを阻害しているのにもかかわらず、なんとアクセルペダルを踏んでスキップすることは不可能である。 しかもチームステッカー自体「ドライブ筐体で獲得した時点で自動的にコレクションに加わ」らないため、満杯になる前に「獲得した後にターミナル筐体のチームメニューに入りコレクションに加える作業」を手動で行わなければならない。ステッカー自体も10個までしか保有できないためこの作業は高頻度でこなすことを余儀なくされてしまう。結果としてその様は「まるで奉納のようだ」と揶揄されてしまうことに。つまり毎度入る冗長な演出はロード時の演出ではないと言うことである。なぜ入れた。 こうした問題が積み重なってしまったことが祟ってしまったことにより、ステッカー狙いのためだけにチーム加入者が優先して狙い撃ちされることとなってしまい、チーム間同士でのリアルファイトに発展した事例が多発。この影響でチームから脱退する者やチームそのものを解散する事例が多数出る結果となり、チーム機能を促進しようとする運営側の思惑とは真逆の結果をもたらしてしまう人災を招いてしまう顛末となってしまった。唯一の回避方法は「最初からチームに入らない」だけである。 労力に全く見合わなさ過ぎる報酬 そうしてターミナルに「奉納」したチームステッカーを獲得したところでそこから知ることができるのはあくまで「今まで獲得した相手のチーム名ステッカー」だけで「加入者一覧」「設立日や設立店舗」などと言った各種情報は閲覧不可であり、必然的に「なんのために集めているのだろうか」と言った感情を段々と抱くこととなるだろう。 そしてトドメと言わんばかりに報酬が「専用称号」だけと莫大な労力(とリスク)に対して全くと言って良いほど見合わない代物である。これにより(後発作に称号が引継不可であることもあり)大多数にあたるであろう報酬に興味があるわけでもないプレイヤーからすれば、毎回挟まれる冗長な演出(とリアルファイトなどに発展するリスク)に翻弄されてしまう点も相まって最終的には誰も得をしないコンテンツと化してしまった。 一般的なMMORPGなどではチームに加入して活動した方が「専用アイテムを獲得できる」「報酬が上がる」と言った形で有利になることが普通であり、アーケードの競合機種に限っても『頭文字Dシリーズ』もそうした形を採っているため、少なくとも今作のような「チームに入るとデメリットしかない」と言ったパターンはまずあり得ず今後も類例が出没してしまうことはないだろう。 その後 その酷評ぶりは公式も認めるに至ったのか、チームステッカー獲得数の最終結果が一切公表されなかったため、事実上公式でも黒歴史として扱われる格好になってしまい、これまた一部の熱心にやり込んでいたユーザーからの批判が集中することに。かくして『湾岸マキシシリーズ』史上最も批判一辺倒且つ公式からも初めて黒歴史と認定されたコンテンツとして今もその名を刻まれる顛末に至ってしまった。 さらにチーム機能自体がのちに「ただ単にチーム名が表示されたステッカーをフロント・リアガラスに貼れるだけの機能」に堕ちてしまい、ついにそのまま改善されることなく『6』で完全廃止に至ることとなった。 総評 『3DX+』までの「連動サイト不在」の中でそれらを差し置いてのまさかと言える衝撃的なデビューで稼働開始。 これだけでもシームレスなゲーム設定変更をドライブ筐体を占拠しない形で実現することに繋がっただけでなく、従来から抱えていたボトルネックの改善にもつながった。特に『3DX+』までの「獲得したドレスアップパーツと同じ部位しか交換できない」から起因する不便な仕様を気にせず自分に合ったタイミングでドレスアップパーツやカスタムボディカラーの変更が行えるようになった点は、従来から目に見えて手軽に行えるようになったこともあり満場一致で歓迎された。 ところが後からアップデートで続いて実装された機能が必ずしも良い方向に機能したものばかりとは言えず、それどころか普通にプレイしているだけでもわかるほどに支障をきたすものすら実装されていた。これらは現在では軒並み削除されるなり解決したものも多いものの、その後も「湾岸マキシ.NET」や『湾岸ナビゲーター』と言った外部連動サービスが稼働開始となったのにもかかわらず、こうしたサービスとの相互連携機能は特に実装されなかったため、現在では単に「それぞれでできることを無理矢理分断している」状態と化している感が否めない。 現状レースゲームとしては唯一無二と言っても過言ではない「ゲームセンターのターミナル機」を採用しているゲームならではのシームレスな利便性は依然として変わらない以上は、この『湾岸ターミナル』ならではの強みをどう言った形で活かせるかが今後のシリーズの命運を左右するものと言えるだろう。